04:05
Ella und Slippy spielen mit Gem und Ilo. Gem ist schlecht gelaunt. Sie will nicht immer nur Ilos Anhängsel sein. Um zu zeigen, wie mutig sie ist, macht sie sich zum Zuckerwatteplaneten auf.
04:25
Tilly soll Dad helfen: Er braucht dringend seine Werkzeugkiste. Ein Fall für Super-Tilly! Doch die Kiste landet aus Versehen auf dem falschen Jupitermond.
04:35
Slippy hat seinem Onkel versprochen, sich um dessen Pflanzen zu kümmern. Leider ist die Bewässerungsanlage kaputt und auf dem Planeten gibt es kein Wasser. Also muss eine Alternative her.
04:45
Tweety entdeckt eine riesige Zitrone in einem Baum und ist fest entschlossen, Limonade für alle zu machen.
04:55
Mauli sortiert aus und schenkt Kröterich seinen alten Teddybär. Kurz darauf möchte Mauli ihn wieder haben, doch die Wiesel kommen ihm zuvor.
05:05
Schlange versucht die Freunde gegeneinander auszuspielen, um Maulis Apfelkuchen für sich alleine zu haben. Die anderen kommen ihr auf die Schliche.
05:15
Kröterich wagt einen Ausritt mit seinem Pferd Maulbeere. Dies stellt sich allerdings als schwieriger heraus als er dachte.
05:30
Kröterichs Geigenkonzert wird durch ein Leck in seinem Dach unterbrochen.
05:40
Schlitzohr darf für einen Tag Chef der Wiesel sein und schlägt vor die Statue vor der Villa Kröterich zu verunstalten.
06:00
Die Lemminge veranstalten eine Geburtstagsparty. Als sie dem Ehrengast ein Ständchen singen, bekommt auch Grizzy mit, was sich da gerade in seiner Nähe abspielt. Natürlich ist er nicht begeistert, immerhin wollte er in Ruhe ein Nickerchen halten. Von diesem Moment an hat er nur ein Ziel: dem Lärm ein Ende zu setzen. Doch die Lemminge wollen nicht nachgeben und ihre Party feiern.
06:05
Ein Windstoß trägt die Blume davon, die Grizzys angehimmelte Bärendame im Haar trägt. Sofort erkennt der Bär seine große Chance und will die Blume zurückholen, um die Bärendame zu beeindrucken. Die Lemminge, die gerade auf einem bockigen Karibu sitzen, haben es ebenfalls auf die Blume abgesehen und so liefern sich der Bär und die Lemminge mal wieder ein rasantes Wettrennen.
06:10
Grizzy findet zwei identische Vasen, bei denen es sich in Wahrheit um kommunizierende Röhren handelt. Steckt er seine Hand in eine Vase, kommt sie auf der anderen Seite wieder heraus - unabhängig davon, wie weit die zweite Vase entfernt ist. Die Vasen sollten dem notorisch faulen Grizzy doch gute Dienste erweisen - es sei denn, die Lemminge finden heraus, welch tolle Spiele man damit spielen kann.
06:25
Grizzy findet eine alte Stopuhr in der Garage, mit der man die Minute zurückspulen kann, die gerade vorübergegangen ist. Außerdem kann man die Zeit und die Bewegung in der eigenen Umgebung zu jedem Moment anhalten! Diese Uhr sollte Grizzy doch einen klaren Vorteil gegenüber den Lemmingen verschaffen - vorausgesetzt, die kleinen Lemminge bekommen die Stopuhr nicht selbst in die Finger!
06:35
Grizzy will in Ruhe vor dem Fernseher eine Kleinigkeit essen. Da wird er wieder einmal von den Lemmingen gestört. Denen ist es gelungen, kleinere Gegenstände in Heißluftballone zu verwandeln, mit denen sie nun durch die Gegend fliegen. Grizzy begreift, dass er den Lemmingen ihren Heliumtank und die Ballons wegnehmen muss, um seinen Fernsehabend in Ruhe genießen zu können.
06:40
Kai, Finn und Mia werden zu Kazoom-Kids und sollen im Auftrag von Enigma Kaboom City vor einem mächtigen Schurken retten.
06:55
David ist frustriert, weil er nach Hause muss, um seiner Schwester zu helfen. Ein Spiel zeigt ihm, dass jemandem zu helfen, etwas Schönes sein kann.
07:05
David hat Angst im Dunklen, also verwandelt sich Barney in eine riesige leuchtende Actionfigur.
07:25
Die Legion ist es leid, immer zu verlieren. Sie beschließen, sich eine Scheibe von den Batwheels abzuschneiden und versuchen es mit Teamwork, um einen gewagten Raubüberfall zu begehen. Werden sie in der Lage sein, zusammenzuarbeiten?
07:35
Ein Musikvideo, das Batmans heldenhafte Fahrzeugtruppe - die Batwheels - vorstellt und ihre unglaublichen Gadgets, verblüffenden Talente und einzigartigen Persönlichkeiten zeigt.
07:55
Velma hat es zu einem Bewerbungsgespräch an der altehrwürdigen Kingston Universität geschafft, die bekanntermaßen die strengsten Aufnahmekriterien an den Tag legt. Der einzige Haken an der Sache: Der Dekan will, dass sie und der Rest ihres Detektivteams herausfinden, wieso der Geist von Elias Kingston, dem Gründer der Universität, in den büchergefüllten Hallen spukt.
08:20
Daphne schleppt ihre Freunde zu einer Krimiveranstaltung im viktorianischen Stil. Alle Besucher sollen sich verkleiden und im Laufe des Abends eine Spukgeschichte aufklären. Doch als der tatsächliche kopflose Graf damit beginnt Leute zu entführen müssen die Freunde ihre Tarnung aufrechterhalten während sie versuchen dem echten Gauner auf die Schliche zu kommen.
08:50
Mr. Bean bekommt das große Flattern, als in seiner Backmischung plötzlich ein Monster auftaucht. Die gute Nachricht: Das Monster ist nur ein harmloser Babyvogel.
09:00
Als in Mr. Beans Badezimmer Froschlaich schlüpft, ist dies das Letzte, was seine Vermieterin im Moment gebrauchen kann.
09:20
Mr. Bean gewinnt zwei Tickets für eine exotische Kreuzfahrt und nimmt natürlich seinen besten Freund Teddy mit auf die Reise. Kaum an Bord des Ozeanriesens gewöhnt sich Mr. Bean schnell an das Leben im Luxus doch während er angibt fällt er über Board und strandet auf einer einsamen Insel. Je hungriger er wird desto wilder und entschlossener wird er einen Weg von der Insel zu finden.
09:30
Mr. Bean ist in seinem Lieblingsgeschäft um für Teddy eine Tasse zu kaufen hat aber nicht genug Geld dabei. Als er ein Plakat für einen Jahrmarkt sieht auf dem man Geldpreise gewinnen kann heißt es nichts wie hin! Nach einigen erfolglosen Versuchen etwas zu gewinnen lässt Mr. Bean jeden wissen dass er einem Schwindel aufgesessen ist. Das gefällt dem Besitzer des Standes natürlich weniger.
09:40
Nachdem Mrs. Wicket eine enorm hohe Stromrechnung erhalten hat dreht sie Mr. Bean kurzerhand den Strom ab. Während es draußen schneit bibbert Mr. Bean in seiner Wohnung leise vor sich hin. Es ist so kalt dass er im Badewasser sogar Eiswürfel hat. Doch Mr. Bean hat eine Idee wie er selbst Strom herstellen könnte: mit einer Windturbine im Garten!
10:00
Es wäre schön, etwas zu erfinden, das dann nicht aus dem Ruder läuft und ein riesiges Chaos verursacht. Dieser Schrumpfstrahler ist es nicht. Am Anfang funktioniert er großartig. Lamput ist in einem winzigen Fläschchen gefangen.
10:05
Der dicke Doktor taucht im Labor mit einem gefälschten Lamput auf, der aus einem Glas Marmelade und ein paar Tischtennisbällen besteht. Er genießt seine neue Rolle als Held, doch der dünne Doktor wittert den Schwindel.
10:10
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
10:25
Nach einem Meteoriteneinschlag fahren die Lemminge auf einem Metalldeckel Schlitten, der von dem Stein angezogen wird. Sie wiederholen es mit Grizzys Satellitenschüssel, der diese zurück will und dafür gegen den Magnetismus kämpfen muss.
10:30
Die Lemminge legen Dominos bis zu einer Rakete. Grizzy sabotiert sie, um Ruhe zu finden. Die Rakete jagt die Hütte in die Luft. Grizzy findet eine Maschine, die Eisskulpturen macht. Er möchte ein Iglu, aber die Lemminge haben andere Pläne.
10:40
Die Lemminge finden einen Waschbären in einem Eisblock und befreien die Kreatur, um sie zu zähmen. Dieser Waschbär ist ein Wirbelwind. Als Grizzy aufwacht und die Nagetiere hinauswerfen will, fordert der Waschbär ihn heraus.
10:50
Zufällig entdecken Grizzy und die Lemminge eine Box mit Futter. Der Bär interessiert sich mehr für die Technik der Box. Hinter seinem Rücken finden die Lemminge Yummy, doch wie können sie Grizzy entkommen?
11:00
Grizzy und die Lemminge finden ein Schokoei. Als sie sich darum streiten, fliegt das Ei in eine Gruppe Pinguine, die dieses für ihr Junges halten und ausbrüten wollen. Grizzy und die Lemminge müssen gegen die Pinguine darum kämpfen.
11:05
Der neue Nachtclub der Lemminge hält Grizzy vom Schlafen ab. Der Bär jagt die Lemminge weg, die auf einer Eishütte landen, wo sie eine Konsole finden, mit der sie das Nordlicht steuern können. So errichten sie dort eine Open-Air-Disco.
11:20
Tom hat es geschafft, dass Spike in die Hundeschule muss, sodass Jerry ohne Beschützer zuhause zurückbleibt. Kaum ist Spike wieder daheim, versucht Tom alles Erdenkliche, um Spike zum Ausrasten zu bringen.
11:30
Tom hat die Anweisung erhalten, die beiden Hexenschwestern nicht zu wecken. Doch aus Versehen erweckt der Kater mit dem Zauberstab der Hexen die Möbel zum Leben!
11:50
Tom und Jerry werden in einer kalten Winternacht von einem neuen, unbeholfenen Concierge rausgeworfen. Da versuchen sie jeden noch erdenklichen Trick, um wieder ins Hotel zu kommen!
12:15
Mr. Bean sieht im Kino einen Horrorfilm der ihm nicht gefällt und beschließt selbst einen Film zu drehen. Für sein Meisterstück möchte er als Darsteller Mrs. Wicket Irma und Teddy gewinnen. Tatsächlich ist der Dreh im Garten ein großer Erfolg doch wird Mrs. Wicket mit ihrer Verkleidung und ihrer Hauptrolle einverstanden sein?
12:25
Mr. Bean soll auf den Goldfisch von Mrs. Wicket aufpassen während sie weg ist. Eigentlich eine leichte Aufgabe - doch mit der Katze Scrapper die sich nur zu gern in der Nähe des Goldfisches aufhält ist Mr. Bean mehr Bodyguard als Babysitter. Als Mr. Bean den Goldfisch tatsächlich verliert beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit um den Fisch zurückzuholen bevor Mrs. Wicket nach Hause kommt.
12:45
Mr. Bean gewinnt zwei Tickets für eine exotische Kreuzfahrt und nimmt natürlich seinen besten Freund Teddy mit auf die Reise. Kaum an Bord des Ozeanriesens gewöhnt sich Mr. Bean schnell an das Leben im Luxus doch während er angibt fällt er über Board und strandet auf einer einsamen Insel. Je hungriger er wird desto wilder und entschlossener wird er einen Weg von der Insel zu finden.
12:55
Mr. Bean ist in seinem Lieblingsgeschäft um für Teddy eine Tasse zu kaufen hat aber nicht genug Geld dabei. Als er ein Plakat für einen Jahrmarkt sieht auf dem man Geldpreise gewinnen kann heißt es nichts wie hin! Nach einigen erfolglosen Versuchen etwas zu gewinnen lässt Mr. Bean jeden wissen dass er einem Schwindel aufgesessen ist. Das gefällt dem Besitzer des Standes natürlich weniger.
13:15
Nachdem Mrs. Wicket eine enorm hohe Stromrechnung erhalten hat dreht sie Mr. Bean kurzerhand den Strom ab. Während es draußen schneit bibbert Mr. Bean in seiner Wohnung leise vor sich hin. Es ist so kalt dass er im Badewasser sogar Eiswürfel hat. Doch Mr. Bean hat eine Idee wie er selbst Strom herstellen könnte: mit einer Windturbine im Garten!
13:25
Mr. Bean will sich in der Bäckerei einen Kuchen kaufen stellt vor Ort aber fest dass er nicht mehr genügend Bargeld bei sich hat. Als er schließlich vor dem Geldautomat in der Bank steht um Geld abzuheben fällt ihm seine PIN-Nummer nicht ein. Kurzerhand krabbelt er in die Maschine um an sein Geld zu kommen - schließlich will er noch Kuchen kaufen bevor der ausverkauft ist.
13:35
Mr. Bean ist sauer dass es in der ganzen Stadt so unordentlich ist. Kurzerhand macht er sich mit Plastiktüten auf den Weg um die Stadt vom Müll zu befreien und stellt zudem überall Warnhinweise auf die das Verschmutzen der Straßen verbieten. Als die Polizei kein Interesse an seiner Aktion zeigt baut Mr. Bean kurzerhand einen riesigen Staubsauger der den Dreck verschwinden lassen soll.
13:50
Mr. Bean hat in einer stürmischen Nacht große Angst und das besonders als Mrs. Wicket unten laut schreit. Schnell findet Mr. Bean heraus was der Grund für den Schrei war: eine Ratte! Umgehend erklärt er sich bereit das Haus vom Ungeziefer zu befreien. Das einzige Problem: Die Ratte ist sehr gerissen und scheint Mr. Bean stets einen Schritt voraus. Wie soll er dieses Tier nur überlisten?
14:00
Mr. Beans Geburtstagsfeier beginnt nicht gut, denn in dem protzigen Restaurant, in dem er speisen möchte, bekommt er den schlechtesten Tisch. Der Abend wird durch eine egoistische Schauspielerin am Nebentisch zusätzlich ruiniert.
14:10
In der National Gallery in London wird Mr. Bean Zeuge eines Kunstdiebstahls. Er verfolgt den Verbrecher bis nach Paris, wo ihm ein Pantomime unter dem Eiffelturm auflauert.
14:30
Es wäre schön, etwas zu erfinden, das dann nicht aus dem Ruder läuft und ein riesiges Chaos verursacht. Dieser Schrumpfstrahler ist es nicht. Am Anfang funktioniert er großartig. Lamput ist in einem winzigen Fläschchen gefangen.
14:35
Der dicke Doktor taucht im Labor mit einem gefälschten Lamput auf, der aus einem Glas Marmelade und ein paar Tischtennisbällen besteht. Er genießt seine neue Rolle als Held, doch der dünne Doktor wittert den Schwindel.
14:45
Um den Fängen seiner heimtückischen Verfolger zu entkommen, springt Lamput auf den Kopf vom dünnen Doktor und gibt sich als üppige, rotbraune Haarmähne aus. Dürfte nicht funktionieren. Funktioniert aber.
15:00
David muss zuhause bleiben, weil er erkältet ist. Vivie und Mel holen Barney zu Hilfe, um dennoch mit David spielen zu können.
15:10
Mel ist unzufrieden, da ihr Arm nicht mehr so stark ist. Barney nimmt sie mit in einen verwunschenen Urwald, um zu zeigen, dass manches Zeit braucht.
15:20
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
15:30
Die Batwheels haben es mit dem Entchen-Boot des Pinguins zu tun, aber scheitern daran, geschlossen und sortiert in den Kampf zu ziehen. Der Batcomputer gibt ihnen den Rat, dass sie einen Anführer brauchen und ernennt Bam zu ebendiesem.
15:40
Mr. Freezes Truck riskiert einen Unfall, um einen Hund zu retten und nimmt dabei Schaden. Buff bemerkt dies und entdeckt einen liebenswerten Kern in dem kalten Schurkenfahrzeug. Um ihn zu reparieren, bringt er ihn in die Bat-Höhle zu Buff.
16:00
Velma hat es zu einem Bewerbungsgespräch an der altehrwürdigen Kingston Universität geschafft, die bekanntermaßen die strengsten Aufnahmekriterien an den Tag legt. Der einzige Haken an der Sache: Der Dekan will, dass sie und der Rest ihres Detektivteams herausfinden, wieso der Geist von Elias Kingston, dem Gründer der Universität, in den büchergefüllten Hallen spukt.
16:25
Daphne schleppt ihre Freunde zu einer Krimiveranstaltung im viktorianischen Stil. Alle Besucher sollen sich verkleiden und im Laufe des Abends eine Spukgeschichte aufklären. Doch als der tatsächliche kopflose Graf damit beginnt Leute zu entführen müssen die Freunde ihre Tarnung aufrechterhalten während sie versuchen dem echten Gauner auf die Schliche zu kommen.
16:55
Mr. Bean möchte unbedingt eine Spielekonsole kaufen. Zum Glück reduziert ein Laden die enorm hohen Preise und Mr. Bean kann sich auch eine leisten. Es gibt allerdings nur eine kleine Anzahl zum Sonderpreis. Es kostet Mr. Bean einige Nerven, bis er letztlich doch noch stolzer Besitzer einer Konsole wird.
17:05
Mr. Bean soll eine Lieferung für Mrs. Wicket annehmen - und reißt sich diese natürlich direkt unter den Nagel. Dass der Zusteller Mr. Bean für Mrs. Wicket hält, ihn bzw. sie sehr sympathisch findet und ihn bzw. sie zum Essen einlädt, kommt Mr. Bean sehr gelegen. Die Verwechslung fliegt, sehr zu seinem Ärger, leider auf.
17:25
Mr. Bean wittert das große Geld, dass er sich mit einem Job als Hundesitter verdienen könnte. Leider erweist sich diese Geschäftsidee als nicht so erfolgreich. Sie kostet ihn nicht nur viel Geld, sondern auch lang ersehnte und wohlverdiente Mittagessen.
17:35
Was Mr. Bean auch anstellt - irgendwie schafft er es immer, ganz fürchterlich zu stinken. Natürlich setzt er alles daran, sich zu waschen und wieder gut zu riechen. Aber bis ihm das gelingt, kostet es nicht nur Mrs. Wickets letzten Nerven.
17:50
Mr. Bean will Irma zum Geburtstag eine schöne Glückwunschkarte schicken. Dummerweise landet eine nicht so nette Karte, die er nur aus Spaß geschrieben hatte, in ihrem Briefkasten. Mr. Bean setzt alles daran, diese Karte wieder gegen die richtige auszutauschen. Ob ihm das gelingt?
18:05
Mr. Bean braucht dringend ein neues Bett. In einem Bettengeschäft probiert er alle Modelle aus, aber das einzige das ihm gefällt, ist viel zu teuer. Jedoch kann Mr. Bean sein Wissen über die von ihm getesteten Betten so erfolgreich an den Mann und an die Frau bringen, dass er letztlich doch mit seinem Traumbett nach Hause geht.
18:20
Mr. Bean hat im Fernsehen eine Dokumentation über das Leben in der Wildnis gesehen. Kurzerhand schnappt er sich seine Kamera und begibt sich in die freie Natur, um dort eine Karriere als Naturfotograf zu beginnen
18:30
Eigentlich wollte Mr. Bean im Supermarkt nur kurz etwas Leckeres zum Essen holen, doch der Einkauf verwandelt sich in einen Albtraum: Mitten im Geschäft wird Teddy entführt!
18:45
Mia und Kai müssen Enigmas Geheimquartier zurückerobern, das von Schurken übernommen wurde.
19:00
Fred braucht nach vielen geklärten Fällen mal ´ne Pause und entspannt sich im Strandhaus, während die anderen versuchen, Fred nicht merken zu lassen, dass sie langsam, aber sicher in ein neues Abenteuer hineingezogen werden. Ohne Fred fällt den Freunden das Rätsellösen schwer, um so besser, dass Fred sich die ganze Zeit nicht nur ausgeruht hat, sondern den Fall am Ende sogar im Alleingang löst!
19:25
Scooby Doo ist krank. Die Freunde bringen Scooby schleunigst in ein Tierkrankenhaus und finden dort heraus, dass angeblich ein Werwolf sein Unwesen treibt. Alsbald machen sie sich auf Spurensuche und finden heraus, dass es nicht um einen Werwolf geht, sondern um einen geldgierigen Tierpfleger, der ein Kätzchen entwenden wollte.
19:50
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
20:00
Mr. Bean will den Gang im Haus seiner Vermieterin neu dekorieren, doch an jeder Ecke lauert ihm die abscheuliche einäugige Katze von Mrs. Wicket auf.
20:10
Zum Laden zu gehen, um ein paar Kleinigkeiten zu besorgen, wird für Mr. Bean zum Albtraum. Seine Vermieterin hat ihm eine Liste gegeben und der Einkaufswagen hat ein kaputtes Rad.
20:30
Mr. Beans Auto ist kaputt, sodass er zu spät zu seinem gemeinsamen Opernbesuch mit Irma kommt. Im Theater wird ihm schließlich sogar der Eintritt verwehrt, da seine Kleidung so schmutzig ist. Nachdem er sich im Kostümverleih einen Anzug ausgeliehen hat, sieht er plötzlich so adrett aus, dass man ihn versehentlich für den Star des Abends hält und ihn auf die Bühne drängt, um zu singen.
20:40
Mr. Bean nimmt ein Taxi zu einem Spielzeugladen vor Ort doch durch eine Verwechslung sitzt plötzlich Mr. Bean hinter dem Steuer. Mr. Bean findet seine neue Profession ganz amüsant und fährt die Leute von A nach B. Völlig begeistert ist er als er amerikanischen Touristen mit dem Taxi ganz London zeigen kann. Doch wird der echte Fahrer ihn wieder finden - und wie teuer ist diese Fahrt am Ende?
20:55
Beim Versuch, dem Schnellboot der Lemminge zu entkommen, sticht Grizzy ein Loch in seine Luftmatratze und wird in eine versteckte Grotte geschleudert, wo er eine mit Maori-Symbolen verzierte Muschel findet, die Wale steuern kann. Stolz reitet Grizzy auf seinem Wal zurück und verjagt die Lemminge. Aber die Vorstellungskraft der Lemminge ist so groß wie dieser potenzielle neue Spielkamerad!
21:05
Grizzy und die Lemminge stoßen auf ein weinendes Eisbärbaby. Sie versuchen, es zu beruhigen und tatsächlich schläft es schließlich ein. Aber wie sollen sie ihren vorangegangenen Streit fortsetzen, ohne das Baby zu wecken?
21:10
Nach einem Meteoriteneinschlag fahren die Lemminge auf einem Metalldeckel Schlitten, der von dem Stein angezogen wird. Sie wiederholen es mit Grizzys Satellitenschüssel, der diese zurück will und dafür gegen den Magnetismus kämpfen muss.
21:25
Die Lemminge legen Dominos bis zu einer Rakete. Grizzy sabotiert sie, um Ruhe zu finden. Die Rakete jagt die Hütte in die Luft. Grizzy findet eine Maschine, die Eisskulpturen macht. Er möchte ein Iglu, aber die Lemminge haben andere Pläne.
21:30
Die Lemminge finden einen Waschbären in einem Eisblock und befreien die Kreatur, um sie zu zähmen. Dieser Waschbär ist ein Wirbelwind. Als Grizzy aufwacht und die Nagetiere hinauswerfen will, fordert der Waschbär ihn heraus.
21:40
Zufällig entdecken Grizzy und die Lemminge eine Box mit Futter. Der Bär interessiert sich mehr für die Technik der Box. Hinter seinem Rücken finden die Lemminge Yummy, doch wie können sie Grizzy entkommen?
21:45
Grizzy und die Lemminge finden ein Schokoei. Als sie sich darum streiten, fliegt das Ei in eine Gruppe Pinguine, die dieses für ihr Junges halten und ausbrüten wollen. Grizzy und die Lemminge müssen gegen die Pinguine darum kämpfen.
22:00
Nach erfolgreicher Patrouille lädt Bam Kitty zu einer Pyjama-Party ein. Es wird Zeit schlafen zu gehen. Doch das ist schwieriger als gedacht.
22:10
Redbird leiht sich Buffs Einhorn-Stofftier ohne Erlaubnis aus und befördert Hörnchen direkt in die Hände der Legion der Düser. Er muss es retten!
22:25
Durch einen Streich von Prank kommt Bam an eine neue Superkraft. Er muss allerdings erst lernen, mit ihr umzugehen.
22:35
Bam muss den Batcomputer mithilfe des Bat-Big-Rigs nach Star City bringen. Ein zunächst einfacher Lieferanten-Job artet in eine turbulente Flucht aus.
22:55
Die Looney-Baumeister planen ein Picknick im Freien. Allerdings zieht ein Gewitter auf und so kommt es zu einer Planänderung.
23:05
Die Looney-Crew begegnet Elmer, dem Riesen, und sie baut für ihn und seine "besonderen Sachen" ein Schloss.
23:20
Für eine Kindertanzaufführung soll eine Bühne gebaut werden. Da Eggbert unter Lampenfieber leidet, hilft ihm Dickie dieses zu überwinden.
23:30
Die Looney-Spiele stehen an und für unsere Crew heißt es, das Stadion dafür zu bauen.
23:50
Als Tom versehentlich Zombies zum Leben erweckt, bekommt er zum Glück Hilfe von Jerry Van Mouseling.
23:55
Tom isst versehentlich Spikes Essen auf und beginnt daraufhin, sich wie ein Hund zu verhalten. Klar, dass die anderen die gleiche Erfahrung machen möchten und sich jede Menge Essen einverleiben, das sie durchdrehen lässt.
00:00
Tom und Jerry versuchen, kleine Babyadler vor einem Berglöwen zu beschützen.
00:15
Tom hat versehentlich Tyke verloren. Nun muss er Spike ablenken, damit der nicht auf die Idee kommt, nach dem Hundewelpen zu suchen. Jerry versucht indes, Tyke wiederzufinden, doch das ist gar nicht so einfach.
00:20
Tom tauscht mit einem riesigen Monster das Aussehen, doch nach wie vor will er lieber Jerry anstelle irgendwelcher Dorfbewohner jagen.
00:30
Tom und Jerry sind bei Toodles zu einer Poolparty eingeladen und müssen bei einer Reihe von Spielen gegen Meathead und Butch antreten.
00:40
Die Freunde wollen sich einen roten Riesen ansehen, doch der ist am Erlöschen und wird ein weißer Zwergstern. Madhu ist deswegen traurig. Nichts scheint Madhu aufheitern zu können...
00:50
Tilly hat für ihren Dad ein Endeavour-Modell gebaut. Auf dem Mond geraten die Freunde durch eine Gesteinsspalte ins unterirdische Labyrinth der Mondkratertunnel.
01:00
Ella und Slippy feiern mit ihren Familien den Menschentag mit einem Festessen. Madhu ist auch eingeladen. Maggie hilft bei der Vorbereitung, denn alles soll gut gehen.
01:20
Ella, Slippy und Madhu spielen mit Gem und Ilo Verstecken in einem Doppelsternsystem. Ella hat dafür einen alten Versteckfinder mitgebracht. Doch Slippy geht plötzlich in einer Wolke verloren.
01:30
Slippy zeigt Ella und Madhu den Planetoiden Vesta, der voller Müll ist. Dort treffen sie den Recyclingroboter Victor. Könnten er und Glitch Freunde werden? Und kann Slippy Victor nach Hause mitnehmen?
01:45
Als bei einer Bootsfahrt ein Sturm aufzieht, heben Ratte, Mauli und Igel mitsamt dem Boot ab. Kröterich muss seine Freunde retten.
01:55
Es ist an der Zeit, dass Schlange sich häuten muss. Auf der Suche nach einem ruhigen Platz wird sie immer wieder von allen gestört.
02:15
Ratte und sein Bruder Ratz machen einen Ausflug mit Kröterichs Wohnwagen. Dabei geraten die Geschwister aneinander.
02:25
Als Kröterich herausfindet, dass er adelige Vorfahren hat, verärgert er mit seinem Benehmen seine Freunde.
02:35
Ein Entenküken schlüpft und prägt sich auf Kröterich ein. Als dieser versucht, das Entlein auf dem Fluss anzusiedeln, gelangt es in große Gefahr.
02:50
Mr. Bean will sich in der Bäckerei einen Kuchen kaufen stellt vor Ort aber fest dass er nicht mehr genügend Bargeld bei sich hat. Als er schließlich vor dem Geldautomat in der Bank steht um Geld abzuheben fällt ihm seine PIN-Nummer nicht ein. Kurzerhand krabbelt er in die Maschine um an sein Geld zu kommen - schließlich will er noch Kuchen kaufen bevor der ausverkauft ist.
03:00
Mr. Bean ist sauer dass es in der ganzen Stadt so unordentlich ist. Kurzerhand macht er sich mit Plastiktüten auf den Weg um die Stadt vom Müll zu befreien und stellt zudem überall Warnhinweise auf die das Verschmutzen der Straßen verbieten. Als die Polizei kein Interesse an seiner Aktion zeigt baut Mr. Bean kurzerhand einen riesigen Staubsauger der den Dreck verschwinden lassen soll.
03:20
Mr. Bean hat in einer stürmischen Nacht große Angst und das besonders als Mrs. Wicket unten laut schreit. Schnell findet Mr. Bean heraus was der Grund für den Schrei war: eine Ratte! Umgehend erklärt er sich bereit das Haus vom Ungeziefer zu befreien. Das einzige Problem: Die Ratte ist sehr gerissen und scheint Mr. Bean stets einen Schritt voraus. Wie soll er dieses Tier nur überlisten?
03:25
Mr. Bean erfährt am Valentinstag voller Entsetzen dass Irma einen weiteren Verehrer hat. Kurzerhand erhöht Mr. Bean seine Bemühungen um Irma und lädt sie zu einem Date ein - nur um dort feststellen zu müssen dass sein Nebenbuhler ebenfalls vor Ort ist.
03:45
Die Freunde wollen sich einen roten Riesen ansehen, doch der ist am Erlöschen und wird ein weißer Zwergstern. Madhu ist deswegen traurig. Nichts scheint Madhu aufheitern zu können...
03:55
Tilly hat für ihren Dad ein Endeavour-Modell gebaut. Auf dem Mond geraten die Freunde durch eine Gesteinsspalte ins unterirdische Labyrinth der Mondkratertunnel.
04:05
Ella und Slippy feiern mit ihren Familien den Menschentag mit einem Festessen. Madhu ist auch eingeladen. Maggie hilft bei der Vorbereitung, denn alles soll gut gehen.
04:20
Ella, Slippy und Madhu spielen mit Gem und Ilo Verstecken in einem Doppelsternsystem. Ella hat dafür einen alten Versteckfinder mitgebracht. Doch Slippy geht plötzlich in einer Wolke verloren.
04:30
Slippy zeigt Ella und Madhu den Planetoiden Vesta, der voller Müll ist. Dort treffen sie den Recyclingroboter Victor. Könnten er und Glitch Freunde werden? Und kann Slippy Victor nach Hause mitnehmen?
04:45
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
04:55
Als bei einer Bootsfahrt ein Sturm aufzieht, heben Ratte, Mauli und Igel mitsamt dem Boot ab. Kröterich muss seine Freunde retten.