Ned und Ted bekommen von Rocki drei Wünsche geschenkt. Unterdessen versuchen Leo und Malibu, frischen Zaubertrank aufzutreiben. Und Brooklyn und Teresa bringen Victory zurück zu ihrer Familie.
Mats hat von seinem Vater die alte Taschenuhr des Uropas bekommen. Als Malika sie sich genauer ansieht, entdeckt sie einen sonderbaren Knopf, den Mats auch gleich ausprobiert - und u(h)rplötzlich stecken sie in einer Zeitschleife fest.
Malika hat Marmelade gekocht, die scheußlich schmeckt, doch sich als Gegenmittel gegen Klon-Roboter herausstellt.
Mats und Malika wollen heute mit der Klasse ins Museum. Einmal im Leben sind sie zu früh dran. Das Museum ist noch geschlossen. Mats entdeckt eine offene Seitentür zum Museum, nichts ahnend, dass sie von zwei Dieben aufgebrochen wurde.
Als Mats und Malika ein Wettrennen zur Schule machen, rempeln sie eine alte Frau an, die sich als Hexe entpuppt und so wütend auf die Kinder ist, dass sie sie verwandelt.
Auf dem Schulweg kommt Mats und Malika ein neuer Bonbon-Laden in die Quere, in dem etwas nicht mit rechten Dingen zugeht. Mats entdeckt Gnome, die im Keller des Ladens gefangen gehalten werden.
Mats findet ein Videospiel, das er schon immer spielen wollte. Doch fällt ihm sein Gameboy auf dem Weg in die Schule in eine Pfütze: Dadurch wird das Spiel plötzlich real und Mats und Malika werden hineingezogen.
Malika findet auf dem Dachboden ein altes Fernrohr ihrer Ur-Ur-Ur-Großmutter. Als Mats es sich genau ansieht, entdeckt er darin eine Schatzkarte, die zu einem Piratenschatz führt.
Heute ist Malika mal spät dran, weil sie sich noch Zaubertricks im Internet angesehen hat. Auf dem Schulweg treffen Mats und Malika auf eine Leiter, die in die Wolken führt und die sie natürlich hinaufklettern.
Mats und Malika machen mit der Schule einen Ausflug ins Museum, in eine Gemäldeausstellung. Sie finden sich im Gemälde von Vermeers "Mädchen mit dem Perlenohrring" wieder, das seinen Ohrring verloren hat und helfen ihm bei der Suche.
Mats und Malika entdecken auf dem Schulweg Viola, die weinend vor einem großen Baum im Park sitzt. Er soll gefällt werden, weil er krank ist.
Auf dem Schulweg treffen Mats und Malika auf Griselda, die einen Glücksring zu verschenken hat. Während Mats begeistert ist, zweifelt Malika und behält recht.
1. Geschichte: Aufgrund eines Missverständnisses ist Grizzy fest davon überzeugt, dass seine angebetete Bärenfrau in einen Frosch verwandelt wurde. 2. Geschichte: Grizzy findet ein Waschbärbaby vor der Ranger Hütte und adoptiert das niedliche Kerlchen. Er will es unbedingt vor den Lemmingen schützen. 3. Geschichte: Durch Zufall entdeckt Grizzy die Videospiele des Rangers und hängt von da an die ganze Zeit vor der Konsole.
Grizzy und die Lemminge streiten sich um das letzte Glas Yummy-Schokoladenaufstrich, welches natürlich versehentlich im Meer landet. Während sich der Bär eine Taucherausrüstung aus der Einrichtung der Hütte bastelt, nutzen die Lemmunge ein kleines Aquarium und Sauerstofftanke um ihrem Gegenspieler zuvorzukommen. Unter Wasser müssen sie sich dann aber auch noch mit den wilden Tieren auseinandersetzen.
Als Oma Tilly und ihre Enkel eine Bootstour unternehmen, kommt es ununterbrochen zum Streit.
1. Geschichte: Der alljährliche Talentwettbewerb steht vor der Tür. Der Bürgermeister der Abenteuerbucht befürchtet, dass es nicht genug Teilnehmer geben wird. 2. Geschichte: Das Maiskolben-Grillen steht bevor und es wird ein riesiges Maiskolben-Labyrinth vorbereitet. Als sich plötzlich immer mehr Leute im Labyrinth verirren, müssen die Hundewelpen den richtigen Weg finden, um jedem zur Hilfe zu eilen.
1. Geschichte: Die Paw Patrol untersucht gemeinsam mit Carlos und Tracker die Affen im Dschungel. Ein riesiger Zottel-Affe fährt danach heimlich mit ihnen in die Abenteuerbucht und macht dort eine Menge Dummheiten. 2. Geschichte: Das fliegende Flausch-Kätzchen von Bürgermeister Besserwisser steckt an einer Felswand fest. Über ihm ist ein Adler-Nest mit Küken. Das Flausch-Kätzchen muss gerettet werden, bevor die Adler-Mama zurückkommt.
Mr. Krabs sieht sich mit rechtlichen Problemen konfrontiert, nachdem er illegal Müll entsorgt hat, woraufhin er SpongeBob und Thaddäus anweist, die Stadt zu reinigen. Die beiden erleben dabei allerlei Abenteuer und sorgen für humorvolle Momente. Ihre Bemühungen, die Stadt sauber zu bekommen, führen zu unerwarteten Wendungen und Chaos.
Thaddäus' Garten wird von einem Seehasen durchwühlt, was Thaddäus sicherlich verärgert. SpongeBob hingegen findet den Seehasen niedlich und entwickelt offensichtlich Sympathie für das Tier, trotz des Chaos, das es anrichtet.
Rusty versucht, Spaß in den Laden seines Vaters zu bringen.
Stella gewinnt einen Schultwettbewerb und ist super aufgeregt - bis sie herausfindet, dass sie eine öffentliche Präsentation halten muss.
1. Geschichte: Nachdem Simon seinem Lehrer eine wütende E-Mail geschickt hat, möchte er dies gern ungeschehen machen. Als einzige Lösung sehen Simon, Alvin und Theodore nur den Einbruch in die Schule, um die E-Mail dort direkt vom Computer des Professors zu löschen. 2. Geschichte: Theodore schafft es nicht, "Nein" zu sagen, wenn andere ihn um einen Gefallen bitten. Simon möchte ihm helfen und konstruiert den "Nein-Kumpel".
1. Geschichte: Der Schulleiterin ist die Katze weggelaufen. Um sie zu trösten, schenkt Theodore ihr Daves Spieluhr. Dave allerdings glaubt, ihm wäre die Spieluhr gestohlen worden und holt die Polizei. 2. Geschichte: Dave möchte einen Tag lang Golf spielen gehen. Die Chipmunks überzeugen ihn, dass kein Babysitter gebraucht wird. Doch dann wird Theodore aus Versehen verschickt und es beginnt eine turbulente Verfolgung des Pakets.
Elena darf heute Babysitter für ihre Brüder sein. Natürlich nutzt Elena ihre Rolle schamlos aus und beansprucht den Fernseher für sich.
Ash und Pikachu werden durch eine hinterlistige Aktion von Team Rocket voneinander getrennt. Doch auch Mauzi verliert Jesse und James. Gemeinsam begeben sie sich auf die Suche nach ihren Besitzern.
Billy und Maddy finden heraus, wer die wahre Eigentümerfamilie der Stadt ist: Es sind die Fendrichs. Währenddessen treffen sie auf Schuldirektor Schwartz, der glaubt, er habe den vermissten Polizeichef in ein Schaf verzaubert.
In der Schweiz startet an dieser Stelle interaktives Nachtprogramm.