Die Lemminge improvisieren ein Trampolin mit Dudelsack, aber jeder Sprung wird von einem Knall begleitet. Grizzy springt ein und schleudert das Objekt weg. Die Nager holen es auf einer geheimnisvollen Insel ein, wo sie fünf Feen treffen.
Grizzy unterbricht das wilde Rodeo-Spiel der Lemminge auf einem Schaf. Verärgert beschließen die Lemminge, den Bären in die untersten Verliese zu verbannen. In seinem Gefängnis findet Grizzy einen magischen Hirtenstab.
Während eines Streits um einen Kuchen verbannt Grizzy die Lemminge in die Verliese und die Nager entdecken einen Elfenraum. Sie aktivieren einen geheimen Mechanismus, der ihre Umgebung in eine Fantasiewelt verwandelt.
Die Lemminge machen Polaroid-Schnappschüsse von sich selbst, zusammen mit einem Schaf, das mit ihnen posiert. Doch als es in der Hütte den Duft von Grizzys Keksen riecht, lässt das Schaf sie im Stich.
Grizzy wird von den Lemmingen, die ein Rittertunier mit Schafen nachstellen, aus seinen Träumen gerissen. Der Bär vertreibt die Nager. Verärgert schmieden die Lemminge einen Plan, um den Bären während seines Nickerchens zu vertreiben.
Die Krabbler reden darüber, lustige Stimmen nachzumachen.
Heute wird im Wunderland der "Geschenketag" gefeiert, an dem alle Bewohner des Wunderlandes der Königen etwas schenken müssen! Alice findet diese Tradition sehr unfair und sagt der Königin ihre Meinung. Die Königin willigt ein ihren Untertarnen die Geschenke zurückzugeben, aber nur, wenn Alice und Lewis ihr ein Geschenk schenken, das toller als alle anderen Geschenke zusammen ist!
Alice macht einen Überraschungsbesuch bei Lewis, der gerade dabei ist die Uhr neu zu stellen. Die Uhr geht kaputt und der lustige kleine Kuckuck nutzt diese Chance zur Flucht. Die Königin droht Alice und Lewis eine schlimme Bestrafung an, wenn der Kuckuck nicht rechtzeitig wieder da ist, um die Teezeit auszurufen! So kommt es zu einer verrückten Kuckucksjagd, an der jeder im Wunderland teilnimmt.
Alice und Lewis spielen Hopsi-Tennis. Die beiden haben so viel Spaß dabei, dass die neidische Königin Lewis´ Platz einnimmt und Alice zu ihrer besten Freundin bestimmt. Alice und Lewis versuchen der Königin zu erklären, wie Freundschaft funktioniert, doch das versteht sie nicht. Jetzt müssen sie einen Plan schmieden, um trotzdem weiterhin Spaß zu haben.
Alice vergisst der Königin zu applaudieren, als diese einen Preis bekommt. Zur Strafe wird sie aus dem Wunderland verbannt. Alice und Lewis begeben sich daraufhin ins Land der Freude, um ein Geschenk für die Königin zu finden. Alice schlägt vor der Königin einen superbunten Regenbogen zu schenken. Jetzt müssen sie nur noch herausfinden, wie man diesen vom Himmel holt.
Die Biber Ron und Jon wollen einen neuen Bau und beauftragen die Looney-Baumeister eine Blockhütte für sie zu bauen.
Die Kinder Looneyburgs wünschen sich von den Looney-Baumeistern einen Skatepark. Als dieser fast fertig ist, kommt es zu einem Interessenskonflikt zwischen den Kindern und Kauz Kalle. Ein Kompromiss muss her.
Diesmal gilt es eine Minigolfbahn zu bauen, die nicht zu schwierig, aber auch nicht zu leicht ist. Die Bauleitung übernimmt Dickie.
Die Looney-Baumeister sollen für Prinz Lionel einen Partyraum bauen. Die Reise geht für das Team nach London, wo sie von ihrem Kunden herumkommandiert werden.
Das ist definitiv nicht Grizzys Tag: Nachdem er sich vor der Bärendame blamiert hat, in die er unsterblich verliebt ist, wird er auch noch von den Lemmingen, die in absoluter Topform sind, aus dem Haus des Försters ausgesperrt. Grizzy landet schließlich in einem Feld voller Kleeblätter und entdeckt ein vierblättriges, das ihm allem Anschein nach endlich Glück bringt. Wendet sich sein Schicksal?
Nach einem kleinen Missverständnis ist Grizzy der festen Überzeugung, dass sich die Bärendame, in die er sich verliebt hat, in einen Frosch verwandelt hat! Verzweifelt blättert er durch die Märchenbücher des Försters und sucht nach einer Möglichkeit, die Bärendame in ihre normale Gestalt zurückzuverwandeln. Die Lemminge sind indes auf der Suche nach dem Frosch, mit dem sie so viel Spaß hatten.
Grizzy entdeckt, dass sich in der Nähe der Hütte ein Baby-Waschbär aufhält. Als er die großen Augen des Tieres sieht, kann er nicht anders, als das kleine Wesen zu adoptieren. Die Lemminge nehmen das Baby sofort an und spielen mit ihm gefährliche Spiele, wobei der übermäßig vorsichtige Grizzy schnell einschreitet und damit noch viel gefährlichere Situationen provoziert.
Auf der Spielekonsole des Försters entdeckt Grizzy zufällig, wie viel Spaß Videospiele machen können. Auch die Lemminge wollen mitspielen, doch Grizzy weigert sich vehement, sein Autorennspiel zu unterbrechen. Obwohl die Lemminge daraufhin alles versuchen alles, um Grizzy von der Spielekonsole wegzulocken, haben sie keine Chance: Grizzy ist süchtig nach Videospielen!
Grizzy baut einen Roboter, der so aussieht wie er selbst, um die Lemminge fernzuhalten. In der Zwischenzeit will er in Ruhe eine Popcorn-Party für die Bärendame vorbereiten. Doch sein Double ist leider nicht so klug wie erhofft. Ach wie schön wäre es, wenn es so clever wäre wie das Original!
Die Bärendame, in die Grizzy unsterblich verliebt ist, hat aus Versehen einen Schlag auf den Kopf erhalten und denkt nun, sie sei ein Lemming. Grizzy glaubt, dass ein weiterer, gut gezielter Schlag auf den Kopf alles richten wird. Das einzige Problem: Die Lemminge sind begeistert, einen neuen Spielkameraden zu haben, und hindern Grizzy mit allen Mitteln, seinen Plan umzusetzen.
Nachdem ein Meteorit in der Nähe des Försterhauses eingeschlagen ist, wachsen dort auf einmal seltsame Beeren. Jeder, der die Beeren isst, wächst überproportional und wahnsinnig schnell. Ein Rebhuhn ist das erste Tier, das es erwischt. Während die Lemminge das riesige Rebhuhn unglaublich komisch finden, ist Grizzy weniger begeistert.
Unsere Freunde sind damit beschäftigt, die Nektar-Füllstände der Blüten zu kontrollieren, damit die Bienen sie bestäuben können. Doch Flipi will noch auf den Pfifferberg klettern, und ist deswegen so ungeduldig, dass er die Bienen verjagt. Nun ist guter Rat teuer - wie kriegt man die Bienen wieder auf die Blütenwiese? Zum Glück wissen Weißbart und Chep einiges darüber, wie Bienen sich unterhalten.
Flipi beobachtet Weißbart dabei, wie er mit seinem "Stab der Weisheit" umgeht. Weil er auch so cool sein möchte, liegt er Weißbart so lange in den Ohren, bis dieser einwilligt, und ihm den Stab leiht - nicht ohne Flipi vorher einer Weisheitsprüfung unterzogen zu haben. Doch Flipi hat bei der Prüfung geschummelt und der Stab um geht ihm kaputt. Nun muss Flipi Weißbart das Malheur zu beichten.
Flipi und Chep spielen mit Lilits neuem Frisbee. Wie es der Zufall will, landet die Frisbeescheibe neben einer Grasnatter, die vor einem Tunneleingang liegt. Obwohl Grasnattern in der Regel friedliche Tiere sind, scheint diese jedoch aus irgendeinem Grund aggressiv zu sein. Auf der Suche nach einem Weg, wie sie das Frisbee zurückbekommen können, machen sie eine interessante Entdeckung.
Chep traut sich nicht die Matschrutsche runterzurutschen. Fung und Miff machen sich deshalb über ihn lustig. Chep behauptet, dass die Rutsche zu harmlos für ihn ist. Stattdessen will er auf einem Grashüpfer reiten, was noch kein Pilzling vor ihm geschafft hat.
In diesem Musikvideo lernen wir den mutigen Bat-Hund Ace kennen, der euch garantiert zum Lachen bringen wird.
Die Looney-Crew wird diesmal nach Paris gerufen. Es gilt einen Laufsteg für Penelope Pussycat zu bauen.
Dieser Auftrag führt unsere Baumeister nach China, wo sie für Chefköchin Poyung einen Dim Sum-Bus bauen.
Diesmal geht es nach Japan, wo die Looney-Baumeister einen Greifautomaten für Chibi Critters Spielhalle bauen sollen. Schade nur, dass die Greifkralle kaputt geht.
Die Looney-Baumeister reisen nach Mexiko und bauen dort für Speedy Gonzales ein Fußballstadion.
Die Batwheels haben es mit dem Entchen-Boot des Pinguins zu tun, aber scheitern daran, geschlossen und sortiert in den Kampf zu ziehen. Der Batcomputer gibt ihnen den Rat, dass sie einen Anführer brauchen und ernennt Bam zu ebendiesem.
Bibis Jähzorn wird ihr zum Verhängnis, als Jestahs Beleidigungen ein paar hitzköpfige Ausbrüche auslösen. Bibi muss lernen, sich von den Worten des großrädrigen Tyrannen nicht unterkriegen zu lassen.
Batman, Robin und Batgirl gelingt es, den Joker, Harley, den Pinguin und Mr. Freeze nach einem Bankraub dingfest zu machen. Daraufhin werden sie vom Bürgermeister zu einem Wohltätigkeitsevent eingeladen.
Nachdem MOE und BC das Motherboard in Bam eingebaut haben, erwacht er zum Leben. Gemeinsam gelingt es ihnen, den mysteriösen Eindringling aufzuhalten. Leider wird dabei der Koffer mit dem Bat-Motherboards gestohlen.
Die übrigen Batwheels werden zum Leben erweckt und formieren sich als Team. Natürlich ist aller Anfang schwer, doch nachdem sie ihre Stärken und Schwächen ausgelotet haben, gelingt es ihnen, ihre Gegner zumindest vorerst zu besiegen.
Als er die Lemminge davon abhalten will, ihr extremes Trampolinspiel zu spielen, rutscht Grizzy auf dem Sprungtuch aus und vollführt versehentlich einen fantastischen Salto vor den Augen seiner geliebten Bärin. Da sie mehr davon sehen will, beschließt Grizzy, ein Meister dieses Sports zu werden. Das Problem ist nur, dass die Lemminge ihn trainieren lassen müssen.
Die Lemminge haben einen Waschbären mit einer Vorliebe für Süßigkeiten vor ihren Schlitten gespannt und lassen sich ziehen, indem sie Grizzys Kekse vor das Tier werfen.
Die Lemminge haben aus den Besitztümern des Rangers ein seltsames kleines Gerät ausgegraben: einen Fidget Spinner. Grizzy findet das Spiel dumm, bis er es versehentlich selbst ausprobiert und sofort süchtig ist. Was ist das Geheimnis dieses scheinbar banalen Gegenstandes, der auch die Köpfe seiner Fans verdreht?
Die Lemminge spielen mit Figuren kanadischer Wildtiere. Als Grizzy bemerkt, dass die Bärenfigur in einen kleinen Käfig gesteckt wurde, während die Figuren der Lemminge um ein kleines Glas Schokoaufstrich versammelt sind, beschließt er mitzuspielen und die Kontrolle über seine Figur zu übernehmen.
Grizzy entdeckt auf dem Tablet des Rangers ein besonderes Tamagotchi-Spiel: die Kamera scannt den Spieler und erstellt einen virtuellen Avatar von ihm, um das er sich kümmern muss. Aber die Lemminge mischen sich in das Spiel ein.
Grizzy und die Lemminge finden ein Gefäß mit einem Flaschengeist, der jeden Wunsch erfüllt, wenn man am Gefäß reibt, um ihn herauszulassen. Es gibt jedoch einen kleinen Haken: die Zauberwirkung des Geistes lässt sofort nach, wenn er in sein Gefäß zurückkehrt und der Deckel sich schließt.
Die Lemminge bekommen eine Geheimwaffe in die Hände: jeder, den die Waffe triff, wird gewaltfrei. Mit der Waffe verwandeln sie Grizzy gegen seinen Willen in ein Engelchen.
Als sie eine super lustige App entdecken, mit der man sich selbst als Kaninchen, Roboter oder etwas anderes sehen kann, ausstaffiert mit vielen animierten Accessoires, streiten sich Grizzy und die Lemminge um das Tablet.