TV Programm für Boomerang am 04.02.2023
Während eines Kampfes stoßen Grizzy und die Lemminge auf einen Maya-Tempel im Dschungel. Drinnen lösen sie eine magische Reaktion aus, die Doppelgänger von ihnen selbst in verschiedenen Altersstufen erzeugt.
Grizzy ist knapp an Vorräten und geht los, um Obst zu sammeln. Als er mit einem Korb voll Obst zurückkommt, entdeckt er, dass die Lemminge die letzte Portion des leckeren Schokoladenaufstrichs in der Hütte gestohlen haben.
Die Lemminge machen sich mit dem letzten Glas Yummy-Schokoladenaufstrich davon. Grizzy holt sie ein, aber sie lassen das Glas fallen und es landet in einem nahe gelegenen heiligen Tempel.
Die Lemminge veranstalten Wrestling-Kämpfe auf der Wohnzimmercouch. Grizzy, der das Geschrei leid ist, unterbricht den Kampf. Die verärgerten Lemminge rächen sich.
Nach einem Streit um ein Glas Yummy finden Grizzy und die Lemminge in Blattgold verpackte Schokoladenstücke. Auf dem Rücken einer Fledermaus und eines Tapirs streiten sich die Nagetiere und der Bär um die Süßigkeiten.
Ein seltsamer Gegenstand wird zum Haus des Rangers geliefert: Es handelt sich um ein Skateboard der neuesten Generation, das ohne Räder über dem Boden schwebt. Die Lemminge versuchen sofort, es in ihre Pfoten zu bekommen, aber auch Grizzy möchte das Board haben, als Tisch, um darauf beim Fernsehen sein Essen abzustellen.
Grizzy und die Lemminge streiten sich um den letzten Löffel Yummy. Ihr Streit wird unterbrochen, als sie eine volle Kiste mit Schokoladenaufstrich finden. Die Nager schnappen sich die Kiste und machen sich mit einer Drohne aus dem Staub.
Stella ist zu Streichen aufgelegt und trickst Mike während ihrer Verabredung mehrfach aus. Das kann Mike natürlich nicht einfach auf sich sitzen lassen und so entsteht ein wilder Streiche-Wettkampf.
Ein neuer Kater hat es auf das schöne Leben im Haus der Mikkelsens abgesehen. Zunächst will er aber Fluffy loswerden, denn in ihm sieht er einen Rivalen. Mike durchschaut ihn recht schnell, hat aber alle Hände voll zu tun, Fluffy vor dem Neuen zu retten.
Mike hat Geburtstag und freut sich auf ein romantisches Essen zu zweit. Doch Stella hat andere Pläne: Sie hat eine Überraschungsparty für Mike geplant. Die unerwarteten Gäste sorgen für allerlei Chaos im Haus und dann stürmen auch noch die Waschbären die Party.
Mike will Stella beeindrucken und seine Sportlichkeit unter Beweis stellen. Mit dem Parkour klappt es leider nicht so recht, aber als es gilt, die Waschbären zu verscheuchen, läuft der Mops zu Höchstleistungen auf.
Mike und Freddy schnallen sich versehentlich auf einer Verfolgungsjagd mit Spielzeughandschellen aneinander. An den Schlüssel kommen sie nicht, denn Fluffy hat ihn als Spielzeug für sich auserkoren. Es muss erst eine lange, chaotische Jagd mit viel Zank und Kabbelei stattfinden, bevor die zwei begreifen, dass sie zusammenarbeiten müssen.
Tom hat ein neues Hoverboard. Mike ist ganz begeistert von dem Gefährt und plant eine romantische Überraschung für Stella. Doch nicht nur Mike hat es auf das Hoverboard abgesehen. Die Schildkröten wollen damit durch den Garten rasen und auch Freddy hat schon eine Idee, wie er das Hoverboard für seine Zwecke nutzen kann.
Tom und Jerry können nachts nicht schlafen da irgendwo in der Stadt immerzu ein Hund bellt. Natürlich wollen die beiden Detektive herausfinden was los ist.
Ginger hat Butch angefahren. Da sie sich schrecklich schuldig fühlt nimmt sie den Straßenkater mit zu sich nach Hause um ihn dort gesund zu pflegen. Tom gefällt das natürlich überhaupt nicht.
Hildie hat eine Crème zusammengestellt die einen unsichtbar werden lässt. Natürlich muss Tom sie sofort anwenden um Jerry zu ärgern.
Toms großer Tag steht bevor: Er soll endlich Toodles heiraten!
Endlich erfahren wir wie sich Tom und Jerry kennengelernt haben und wer als Erster im Haus gewohnt hat.
Tom soll auf Tyke aufpassen während Vater Spike der ein wenig krank ist ein Nickerchen hält. Zum Unglück aller hat sich Tyke einen Splitter zugezogen den weder Tom noch Jerry leicht entfernen können.
Grizzy schaut fern, während die Lemminge in einer Garage feiern. Als eine Wolke vorbeizieht, bemerkt Grizzy, dass ihre Geräte mit Solarstrom laufen, und will das ausnutzen, aber die Lemminge geben nicht auf.
Eine Konfrontation zwischen Grizzy und den Lemmingen führt sie zu einem Raum im Schlossturm. Der Bär setzt versehentlich einen Mechanismus in Gang und entdeckt einen großen mittelalterlichen Zauberkoffer.
Als die Lemminge Grizzys Mahlzeit mit ihrem neuen Spiel verderben, vertreibt der Bär sie. Sie stürzen auf einen Picknicktisch. Einer landet auf einem Wackelpudding. Als die Lemminge dessen Konsistenz entdecken, erfinden sie neue Hüpfspiele.
Die Lemminge veranstalten einen Baumstamm-Wurfwettbewerb. Die Nager landen auf einer alten keltischen Stätte, wo sie zufällig auf ein magisches Armband stoßen, das die Kraft desjenigen, der es trägt, um das Zehnfache erhöht.
Grizzy und die Lemminge streiten sich um die TV-Fernbedienung. In einem geheimen Raum erblickt Grizzy im Licht eines Blitzes eine menschliche Gestalt. Erschrocken erweckt er eine mittelalterliche Rüstung zum Leben.
Die Lemminge haben Spaß, die Gemälde im Schloss neu zu gestalten, indem sie sich selbst neben den Adeligen malen. Aber Grizzy will sich selbst auf das nächste Gemälde malen und klaut das Kunstwerk zusammen mit dem Malzeug der Nager.
Die Lemminge begegnen einem weißen Bären, welcher auf einer schmelzenden Eisschorle zu ihnen geschwommen ist. Der Bär ist ein fabelhafter Rodeo-Partner. Er braucht nur genug Eis, um sich wohlzufühlen. Ein paar Eiswürfel auf seinem Kopf reichen. Das einzige Hindernis für diese tolle Freundschaft ist Grizzy, der den Kühlschrank bewacht wie sein Eigentum.
Kana und Nia suchen einen Riesenschmetterling mit dem Namen Sodor Skipper.
Mrs. Petunia möchte ihren alten Kleiderschrank an Mrs. Moley verschenken, da sie ihn nicht mehr braucht. Leider schafft es Mrs. Moley nicht, den schweren Schrank bis nach Hause zu schleppen. Also bittet sie ihren Sohn Moley um Hilfe.
Moley ist gerade dabei mit Hilfe von Mischmasch ein paar neue Blumen zu pflanzen. Der Gärtner wird von der lauten Maschine, die Mischmasch dafür einsetzt bei seiner Ruhepause gestört und schmiedet einen Racheplan.
Envie hat dem Bürgermeister den Schlüssel zu den größten Schätzen der fünf Königreiche gestohlen. Die Kingdom Force kann ihn in einem anstrengenden Duell zurückerobern, doch alle haben sich ein bisschen mehr versprochen, was den Schatz angeht.
Norvyn verbringt einen Tag mit Artie. Der Kleine möchte gerne spielen, aber vorher muss Norvyn noch gefährliche Geräte verladen. Da Artie sich langweilt, lässt er Funbit aus seiner Box und der Roboter übernimmt nicht nur den Zug, sondern auch alle gefährlichen Geräte, die von Norvyn verladen wurden.
Das Team von Kingdom Force macht sich auf den Weg, um Hoover und Professor Dunbit aus dem Hochgeschwindigkeitszug zu retten.
Jabari schnappt sich versehentlich die Fernbedienung einer Wetterdrohne und richtet ein großes Chaos an.
Während die Wölfe und die Bären sich darüber streiten, wem die neue Brücke gehört, muss die Kingdom Force eine Gruppe Camper im Wald retten.
Die Kingdom Force muss die Eisbärenkinder Becca und Bubba retten, dabei bekommen sie Hilfe von Jalopi.
Es ist ein riesiges Sinkloch entstanden und nur mit einem waghalsigen Rennen, kann das Team die anderen aus dem Sinkloch befreien.
Die Kingdom Force muss das Dorf der Bären vor dem ausbrechenden Vulkan retten.
Jabari kann nicht aufhören anzugeben, auch nicht, nachdem er Artie in einem unfairen Rennen besiegt hat. Artie möchte aber auch mal der Sieger sein und schnappt sich Kristallscherben, um seinen Pflug schneller zu machen. Doch er kann plötzlich nicht mehr bremsen.
Die Kingdom Force eilt herbei, um den Streit zwischen Bären und Dachsen zu schlichten, als der Staudamm porös wird und zu brechen droht.
Die Kingdom Force soll die Bären aus der kaputten Gondel befreien, als sich Artie den Kingdom Racer von Norvyn schnappt.
Lola übt eine schwierige Turnübung und lässt den ganzen Tag nicht locker. Auch nicht in der Nacht: sie schlafwandelt - und zwar turnend durch die Stadt. Pat beschützt sie, bis sie morgens wieder sicher in ihrem Bett landet.
Lola muss ein Referat halten und probt es an den Eltern. Mom sagt, sie solle einfach gut schlafen und morgen erholt in den Tag starten, dann wird das schon werden. Pat tut alles dafür, dass nichts Lolas ruhige Nacht stört, vor allem nicht die Guanos, die eine Party feiern wollen.
Die Guanos finden eine Puppe, die aussieht wie Pat und verwandeln sie in eine Vodoo-Puppe! Sie wollen ihm befehlen, Hoodie zu fangen. Lola versucht, den Zauber zu lösen, denn Pat fängt an, sich seltsam zu verhalten.
Beim Haustierwettbewerb zeigt Victor eine großartige Tanznummer mit Tank. Doch die Guanos klauen Victors Handy mitsamt der Musik, um Hoodie anzulocken. Also muss Pat versuchen, Hoodie zu retten.
Pompom findet ein Manga-Heft und entdeckt den "Kung-Fu-Hamster" in sich. Pat versucht ihn aufzuhalten, bevor er alles zerstört, was ihm in den Weg kommt - vor allem Lolas Wissenschaftsprojekt!
Lola will unbedingt die letzte Seite von Dads neuem Comicbuch sehen, aber ein Windstoß lässt das Blatt zur Tür herausfliegen. Pat jagt derweil dem Blatt nach und versucht, es zu retten.
Hugo und Lola machen ein Experiment mit dem Chemiekasten. Sie wollen einen Regenbogen entstehen lassen, doch leider wird Moms neues T-Shirt dabei eingefärbt. Verzweifelt versuchen die Kinder, das T-Shirt wieder sauber zu kriegen. Vergeblich. Sie färben es darauf noch bunter und tun so, als sei das gewollt. Derweil trinkt ein Vogel eine Chemikalie und mutiert zum "Guanozilla". Pat rettet Hoodie.
Um Lolas Sparbüchse zu klauen, bittet Marcel sie, sein Häschen zu hüten, das eigentlich sein verkleidetes Wiesel ist. Pat versucht seinen teuflischen Plan zu vereiteln.
Die Guanos klauen die Fernbedienung und sperren Lola und Pat aus, die rausgerannt sind, um sie wiederzubekommen. Somit ist die Luft rein, um Hoodie zu entführen. Pat muss die Fernbedienung zurückbekommen und Hoodie retten.
Lola geht zum Finale der großen Wrestling-Meisterschaften. Marcel hat es auf die Maske des Wrestlers "Mister Dragon" abgesehen, denn sie soll Superkräfte verleihen. Wiesel klaut sie und Pat nimmt die Verfolgung auf. "Mister Dragon" ist untröstlich, denn ohne seine Maske ist er "ein Niemand". Doch Lola überzeugt ihn, ohne Maske aufzutreten.
Lola bekommt ein Paket, will es aber erst später öffnen. Mom will wiederum ein Paket abschicken und Lola soll es dem Paketboten übergeben. Sie geht aber Trompete spielen und Pat schläft ein, sodass der Bote das falsche Paket mitnimmt. Pat macht sich auf die Jagd und rettet Lolas Paket in letzter Minute. Lola ist überglücklich, als es wieder vor der Tür steht, ohne zu ahnen, was Pat getan hat.
Victor bittet Lola darum, einen Tag auf Tank aufzupassen. Wegen der Guanos rennt Tank mit dem Kopf zuerst in einen Schrank und ist danach total verändert. Pat versucht, dass er wieder zu sich kommt.
Lola hilft Hugo beim Rollerfahren. Aber die Guanos werden von Hugos "Vogel-Hupe" angelockt und denken, dass die Hupe echt ist - also wollen sie ihren Vogel-Freund retten. Da kann nur Pat helfen!
Lola hat den großen "Umwelt-Wettbewerb" gewonnen und soll von einem Journalisten interviewt werden. Während sie sich dafür fertig macht, bombardieren die Guanos Hoodie und Pat mit Müll. Pat sorgt gerade noch rechtzeitig für Ordnung, ist dafür aber bei dem Interview nicht ganz so fit.
Mom steckt mit einem Projekt fest und Lola will ihr helfen. Mit ihren alten Bauklötzen baut sie ein wunderschönes Schloss im Garten, das Mom am Ende tatsächlich zu einer guten Idee inspiriert. In der Zwischenzeit haben es die Vögel auf die Bauteile abgesehen, aber Pat verhindert das Schlimmste und Lola merkt nichts.
Lola und Lucie stellen sich an, um eine Karte für das Konzert von "Little George" zu ergattern. Auch Victor ist da und drängelt sich vor. Kurz bevor die Kinder dran sind, ist das Konzert ausverkauft. Marcel wittert seine Chance und klaut einem Mädchen die letzte Karte. Pat, Tank und Wiesel jagen nun der Karte hinterher, bis es Pat schließlich gelingt, sie Lola vor die Füße zu legen.
Der Mystische Mull plant einen Kurztrip, Moley und Dotty sollen derweil auf sein Haus und seine Habseligkeiten aufpassen. Der Gärtner bekommt das Gespräch mit und schmiedet erneut einen Plan, wie er das Buch in seine Hände kriegen könnte.
Moley freut sich sehr auf das Tretautorennen, das heute stattfindet. Doch der Einzige, der auf faire Weise gewinnen will, ist Moley.
Mr. Bean tritt mit einem Freund von Irma in einen Wettstreit: Wer von beiden hat das tollste Auto? Beide wollen Irma mit ihrem Wagen beeindrucken und hoffen, sie damit nach Hause fahren zu dürfen. Eigentlich hat Mr. Bean keine Chance, doch er überzeugt Irma trotzdem.
Mr. Bean hat zwei Karten für einen Besuch im Outdoor-Erlebnispark gewonnen. Zu seinem großen Ärger, muss er den Neffen von Mrs. Wicket dorthin mitnehmen. Es entwickelt sich ein spannender Wettkampf zwischen den beiden. Bis kurz vor Schluss sieht Mr. Bean wie der sichere Sieger aus, aber dann wendet sich das Blatt.
Mr. Bean hat im Fernsehen eine Dokumentation über das Leben in der Wildnis gesehen. Kurzerhand schnappt er sich seine Kamera und begibt sich in die freie Natur, um dort eine Karriere als Naturfotograf zu beginnen
Eigentlich wollte Mr. Bean im Supermarkt nur kurz etwas Leckeres zum Essen holen, doch der Einkauf verwandelt sich in einen Albtraum: Mitten im Geschäft wird Teddy entführt!
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Jack, ein junger Besitzer eines Märchen-Freizeitparks, erlebt eine schwere Zeit. Das ändert sich jedoch, als eine Handvoll Bohnen eine riesige Bohnenstange sprießen lassen, die weit in den Himmel hineinragt. Ein wildes Abenteuer wartet auf Jack, Kater Tom und Maus Jerry. Die drei erleben jede Menge Spaß, aber auch so manch gefährliche Situation, als sie sich an der Bohnenstange nach oben wagen.
Jerrys Cousin Muscles versucht erneut vergeblich Tom und Spike etwas über Anti-Aggressionstraining beizubringen.
Tom sammelt gemeinsam mit einem Vampir Mäuse ein die er essen will.
Tom und Jerry müssen unbedingt in Erfahrung bringen was mit der berühmten Schauspielerin Kitty Caterwaul passiert ist. Am nächsten Abend soll die Premiere ihres Musicals stattfinden doch die Katze ist spurlos verschwunden.
Tom und Jerry sind in einen Hühnerstall eingebrochen und wollen dort Eier stehlen. Am Ende sind sie aber vollends damit beschäftigt die Hühner vor weiteren Eindringlingen zu beschützen.
Halloween im Herrenhaus: Während die Gäste die Feier genießen wollen Tom und Jerry unbedingt etwas vom großen Büffet abbekommen.
Tom soll an einem Wettbewerb für Butler teilnehmen und gewinnen um die Ehre des Herrenhauses hochzuhalten. Um den Sieg davontragen zu können braucht er noch ein bisschen Nachhilfe - von Jerry!
Der kleine Junge liebt es, die Welt mit seinen fünf Sinnen zu erkunden: Sehen, Riechen, Tasten, Hören und Schmecken! Was wird er mit jedem seiner Sinne erleben?
Grizzy findet eine Geburtstags-Piñata im Wohnzimmer des Rangers. Als der Bär die Gebrauchsanweisung liest, ist er schwer begeistert. Mit einem Stock soll er die Pappmaché-Figur aufschlagen, aus der es dann Überraschungen regnet. Die Lemminge wollen aber lieber an der Piñata, die von der Decke hängt, durch den Raum schwingen und versuchen, Grizzy aufzuhalten.
In einer geheimnisvollen Höhle entdecken Grizzy und die Lemminge ein verzaubertes Spiel. Kaum haben die Tiere damit begonnen, das Spiel zu spielen, wird es zur Realität. Als Grizzy und die Lemminge begreifen, was sie angerichtet haben, ist es schon zu spät: Sie können nicht mehr zurück!
Zufällig findet Grizzy einen Fellhandschuh mit Lemminggesicht. Kurzerhand streift der Bär den Handschuh über und tut so, als würde er auf dem Sofa liegend von der Puppe angegriffen und gewürgt. Die Lemminge, die Zeuge dieses Schauspiels werden, glauben, dass es sich bei der Puppe um einen Superlemming handelt, der stärker als Grizzy ist, und beginnen, dem Handschuh zu gehorchen.
Grizzy traut seinen Augen kaum: Die Hütte wurde zu Halloween komplett umdekoriert. Während Grizzy entsetzt ist, hüpfen die Lemming mit großer Begeisterung durch die Dekoration und klettern in einen Kochtopf voller Marshmallows. Grizzy will das ganze Zeug so schnell wie möglich loswerden, da kostet er zum ersten Mal in seinem Leben einen Marshmallow - und ist fasziniert!
Grizzy möchte seiner Angebeteten einen Plastikring schenken, der ihm gut gefällt. Da er den Schmuck aber im Müll gefunden hat, will er ihn erst einmal waschen. Das Problem dabei: Die einzige Seife im Haus wird gerade von den Lemmingen benutzt, und zwar als Schlitten.
Grizzy hat eine seltsame alte Figur der Indianer gefunden, mit der man die Seelen zweier Lebewesen tauschen kann. Kurz darauf findet er sich im Körper eines Rentiers wieder! Natürlich versucht er umgehend, die Verwandlung rückgängig zu machen, doch die Lemminge stehlen die Figur, um sich in Rebhühner zu verwandeln und endlich fliegen zu können.
Um endlich auf Augenhöhe mit Grizzys imposantem Körperbau zu sein und in der Hütte mehr Macht zu haben, beschließen die Lemminge, ein Blowup-Sumotori-Kostüm zu tragen. Grizzy wird grob aus dem Wohnbereich herausgeworfen. Er beschließt, eine spezielle Sumo-Diät zu befolgen, um der stärkste Typ der Welt zu werden.
Grizzy und die Lemminge entdecken einen alten indianischen Tisch mit der Kraft, einem vergangene Ereignisse zu zeigen. Sie erleben die ersten Kämpfe ihrer prähistorischen Vorfahren und erfahren, dass Schokoladenaufstrich bereits vor langer, langer Zeit erfunden wurde.
Die Lemminge entdecken ein altes Buch mit Zaubersprüchen und einer Formel, die es einem ermöglicht, das Aussehen einer anderen Kreatur anzunehmen. Die Lemminge haben die großartige Idee, einen Lemming in ein Double von Grizzys Angebeteter zu verwandeln, um ihn zu täuschen. Wie könnte Grizzy seiner Liebsten ein Glas mit Schokoladenaufstrich verwehren?
Als Grizzy die Lemminge aus der Hütte wirft, die auf der Chinesischen Mauer thront, landen die Tierchen auf einem traditionellen Haus in einem Bambuswald, wo sie eine Dose voller Glückskekse finden. Ein Lemming hat sehr viel Glück, nachdem er einen gegessen hat. Bewaffnet mit ihren Zauberkeksen, stellen sich die Lemminge dem Bären. Doch jeder Keks enthält eine Superkraft... oder einen Fluch!
Die Lemminge lieben Sesam-Nugat... und Grizzy auch, deshalb stiehlt er ihren Vorrat. Vergeblich suchen die Nager nach mehr, doch entdecken stattdessen die Kunst der Energiepunkte in einem alten chinesischen Medizinbuch. Entschlossen, ihre Süßigkeiten zurückzuholen, aktivieren die Lemminge Grizzys Vitalpunkte und der Bär ist wie gelähmt. Grizzy befreit sich jedoch und lernt selbst auch diese Kunst.
Nachdem sie von Grizzy aus der Hütte geworfen wurden, finden die Lemminge eine Drachenstatue mit einem geheimnisvollen Stein. Wenn sie den Stein berühren, erscheint vorübergehend ein Tattoo auf ihrem Bauch, das sie zu Kung-Fu-Meistern macht. Die Lemminge kehren in die Hütte zurück und besiegen Grizzy mit Leichtigkeit. Aber Grizzy gibt sich nicht so leicht geschlagen und holt sich den Zauberstein.
Grizzy und die Lemminge streiten sich ums Tablet. Dabei stoßen sie eine Armee-Kiste um, die in den Bambuswald fällt. Durch den Lärm aufgescheucht, kommt ein Friedensmissionar-Panda aus dem Wald und versucht, die wütenden Gegner zu beruhigen. Aber strapazieren Grizzy und die Lemminge mit ihren endlosen Strategien die Geduld des Pandas zu sehr?
Mr. Beans Vermieterin wird fast verrückt, als sie auf ihrem Rasen lauter Maulwurfshügel sieht. Selbstverständlich überträgt sie sofort Mr. Bean die Aufgabe, den Maulwurf zu vertreiben und den Rasen zu retten.
Mr. Beans Ruhe und Gelassenheit finden ein jähes Ende, als auf der Straße vor seinem Schlafzimmerfenster eine Baustelle entsteht.
Mr. Bean schätzt nichts mehr auf der Welt, als auf dem Sofa zu sitzen und sein Lieblingsprogramm im Fernsehen anzuschauen. Leider löst sich die Couch unter ihm auf - lauter Federn springen aus dem Stoff - und beenden so Mr. Beans Fernsehzeit.
In einer dunklen Ecke des Dachbodens findet Mr. Bean eine Schatzkarte. Natürlich begibt sich Mr. Bean umgehend auf Schatzsuche! Doch die Hinweise auf der Karte sind gar nicht so leicht zu entschlüsseln.
Nach einer bedauernswerten Episode, bei der Mr. Beans Vermieterin nachts schlafwandelnd in Mr. Beans Zimmer steht, hat der arme Mieter plötzlich kein Dach mehr über dem Kopf.
Mr. Bean sieht sich ein altes Fotoalbum an und erinnert sich an seine Kindheit. Wie schön waren die Sommernächte, in denen er im Freien schlief. Kurzerhand beschließt er, mit Teddy eine Nacht draußen zu verbringen.
Mr. Bean lässt sein Modellflugzeug fliegen, als ein Kind das Flugzeug absichtlich zum Absturz bringt. Natürlich sinnt Mr. Bean auf Rache.
Mr. Bean hat seine Lieblingstasse kaputt gemacht und erfährt, dass er diese nur im Buckingham Palast nachkaufen kann. Als einer der Corgis der Queen mit Teddy davonrennt, jagt Mr. Bean dem Hund nach und gerät in die geheimen Tunnel des Schlosses.
Der dicke Doktor nimmt die Abkürzung und taucht im Labor mit einem gefälschten Lamput auf, der aus einem Glas Marmelade und ein paar Tischtennisbällen besteht. Er genießt seine neue Rolle als Held des Tages, doch der dünne Doktor wittert den Schwindel.
Die Vibrationen, die Grizzys Schnarchen in der Hütte des Rangers auslösen, bringen die Lemminge auf eine Idee: Sie könnten die Erschütterungen zum Hüpfen nutzen. Als Grizzy plötzlich seine Schlafposition verändert und das Schnarchen aufhört, finden die Lemminge eine andere Quelle für die Vibrationen. Doch diese Idee verträgt sich nicht sonderlich gut mit Grizzys Mittagsschlaf.
Grizzy findet eine Geburtstags-Piñata im Wohnzimmer des Rangers. Als der Bär die Gebrauchsanweisung liest, ist er schwer begeistert. Mit einem Stock soll er die Pappmaché-Figur aufschlagen, aus der es dann Überraschungen regnet. Die Lemminge wollen aber lieber an der Piñata, die von der Decke hängt, durch den Raum schwingen und versuchen, Grizzy aufzuhalten.
In einer geheimnisvollen Höhle entdecken Grizzy und die Lemminge ein verzaubertes Spiel. Kaum haben die Tiere damit begonnen, das Spiel zu spielen, wird es zur Realität. Als Grizzy und die Lemminge begreifen, was sie angerichtet haben, ist es schon zu spät: Sie können nicht mehr zurück!
Zufällig findet Grizzy einen Fellhandschuh mit Lemminggesicht. Kurzerhand streift der Bär den Handschuh über und tut so, als würde er auf dem Sofa liegend von der Puppe angegriffen und gewürgt. Die Lemminge, die Zeuge dieses Schauspiels werden, glauben, dass es sich bei der Puppe um einen Superlemming handelt, der stärker als Grizzy ist, und beginnen, dem Handschuh zu gehorchen.
Grizzy traut seinen Augen kaum: Die Hütte wurde zu Halloween komplett umdekoriert. Während Grizzy entsetzt ist, hüpfen die Lemming mit großer Begeisterung durch die Dekoration und klettern in einen Kochtopf voller Marshmallows. Grizzy will das ganze Zeug so schnell wie möglich loswerden, da kostet er zum ersten Mal in seinem Leben einen Marshmallow - und ist fasziniert!
Grizzy möchte seiner Angebeteten einen Plastikring schenken, der ihm gut gefällt. Da er den Schmuck aber im Müll gefunden hat, will er ihn erst einmal waschen. Das Problem dabei: Die einzige Seife im Haus wird gerade von den Lemmingen benutzt, und zwar als Schlitten.
Grizzy hat eine seltsame alte Figur der Indianer gefunden, mit der man die Seelen zweier Lebewesen tauschen kann. Kurz darauf findet er sich im Körper eines Rentiers wieder! Natürlich versucht er umgehend, die Verwandlung rückgängig zu machen, doch die Lemminge stehlen die Figur, um sich in Rebhühner zu verwandeln und endlich fliegen zu können.
Alice geht mit ihren Wunderland-Freunden auf eine abenteuerliche Hopsi-Quietschi-Suche! Auf der Reise erleben Alice und Lewis, wie die Zwillinge diese wilden Kreaturen bändigen. Doch Achtung: So leicht, wie ihr denkt, ist das nicht!
Bei einem Besuch beim Buchzauberer steckt Alice aus Versehen ein Stück einer Schatzkarte ein! Natürlich macht sie sich auf die Suche nach dem Schatz, den der Buchzauberer versteckt hat, damit er nie wiedergefunden wird!
Alice muss für einen Mathetest lernen und bittet Lewis um Hilfe. Doch statt Mathe lernt Alice nun ALLES! Nur nützt ihr das neue Wunderland-Wissen nichts in der echten Welt. Oje! Sie und Lewis müssen schnell eine Lösung finden!
Alice schlägt vor, dass sie und Lewis einen Film als Geburtstagsgeschenk für die Zwillinge drehen. Am Anfang läuft alles wie geschmiert, aber dann mischt sich die Königin in den Film ein und es dauert nicht lange, bis sie sich wie eine völlig verrückte Filmdiva aufführt! Doch Alice hat eine Idee: Der Film wird bestimmt interessanter, wenn sie die Königin einfach machen lassen!
Mike hat überhaupt nicht geschlafen und kann kaum die Augen offenhalten. Dabei ist alles, was er will, ein schönes, langes Nickerchen. Doch die Waschbären sind in Topform, richten Chaos an, und alle Gedanken an eine wohlverdiente Pause werden warten müssen, bis Mike einen Weg gefunden hat, die lästigen Waschbären zu besiegen.
Mike gerät in eine schwierige Situation, als Fluffy Lauras Halskette in Stellas' Garten bringt. Stella glaubt, die Halskette sei ein Geschenk von Mike. Jetzt weiß Mike nicht, was er tun soll. Er kann sich nicht dazu durchringen, Stella die Halskette selbst wieder abzunehmen. In seiner Verzweiflung beschließt Mike, die Hilfe der Waschbären in Anspruch zu nehmen. Aber kann man ihnen trauen?
Ein Kindertrampolin bietet Mike die Möglichkeit, Stella zu überraschen und sein akrobatisches Können zu zeigen. Aber die Waschbären sind entschlossen, sich auf die Terrasse im Obergeschoss zu schmuggeln, und das Trampolin ist genau das, was sie dafür brauchen!
Mike ist überglücklich. Stella hat ihn zum Tee auf ihre Terrasse eingeladen. Er hofft seit Wochen auf diesen Moment. Aber wegen der anderen Tiere, die ihr Bestes geben, um ihn verrückt zu machen, bleibt fraglich, ob er es rechtzeitig, und vor allem heil, zu seinem Date schaffen wird.
Während Mike durch das Flirten mit Stella abgelenkt ist, schleichen sich die Waschbären ins Haus und brauen in der Küche eine eklige Mischung zusammen. Sie verschütten diese überall und der ahnungslose Fluffy schleckt's auf. Der arme kleine Kater verwandelt sich sofort in einen psychotischens Nervenbündel. Er entwickelt sich zum schlimmsten Albtraum der Waschbären. Mike und die Waschbären müssen sich verbünden, um den wilden Kater zu besiegen.
Wenn Mike nur etwas muskulöser wäre, würde ihn Stella definitiv in einem anderen Licht sehen. Zumindest bildet er sich das ein, als er Stefans neue Trainingsbank sieht. Leider ist das nicht so einfach. Zuerst muss Mike lernen, wie man sie nutzt, während die Schildkröten und Waschbären alles tun, was sie können, um ihm diese Aufgabe zu erschweren.
Louise macht ein Foto von Mike, während die beiden spielen. Zu dumm nur, dass Mike darauf absolut lächerlich aussieht. Auf keinen Fall darf Mike zulassen, dass Stella das Bild jemals zu Gesicht bekommt. Er tut alles, was er kann, um zu verhindern, dass das Foto in die falschen Hände gerät, aber die Waschbären haben mal wieder andere Ideen.
Bei einer Invasion der Lemminge zerstört Grizzy versehentlich den Kamin und eiskalte Luft kommt in die Hütte. Grizzy zieht ins Gewächshaus, wo die Temperatur kontrolliert wird. Aber der Bär weiß nicht, dass er die Lemminge mitgenommen hat.
Die Lemminge freunden sich mit einem Walross an, mit dem sie durch die Hütte reiten.
Die Lemminge nutzen Grizzys Abwesenheit, um aus der Hütte eine Eisbahn zu machen. Grizzy beendet dies, doch die Lemminge stehlen seinen Fisch und locken den Bär nach draußen. Grizzy muss sein Essen zurückholen und seine Hütte beschützen.
Grizzy klaut eine magische Statue von den Lemmingen, die Dinge in echt erscheinen lassen kann, wenn man ein Foto davon anheftet. Grizzy heftet ein Porträt seiner geliebten Bärin an, die in Kanada geblieben ist.
Die Lemminge landen in der Hütte eines Zauberers und eine Telekinese-Maske fällt auf sie. Sie finden das toll. In Grizzys Hütte probieren sie ihre neue Magie aus und spielen mit einem lebensgroßen, fliegenden Zug.
Grizzy jagt die Lemminge, die mit einem Glas Yummy in ihrem Auto wegfahren. Es beginnt eine Verfolgungsjagd, bis der Bär auf einen LKW mit Yummy stößt.
Zufällig findet Grizzy einen Fellhandschuh mit Lemminggesicht. Kurzerhand streift der Bär den Handschuh über und tut so, als würde er auf dem Sofa liegend von der Puppe angegriffen und gewürgt. Die Lemminge, die Zeuge dieses Schauspiels werden, glauben, dass es sich bei der Puppe um einen Superlemming handelt, der stärker als Grizzy ist, und beginnen, dem Handschuh zu gehorchen.
Mike möchte seine Herzensdame Cindy mit einem leckeren Essen beeindrucken. Doch dann durchkreuzen die Waschbären seine Pläne...
Wegen einer Verletzung muss Mike eine Halskrause tragen. Das ist ihm peinlich, und Hundedame Stella darf ihn auf keinen Fall so sehen. Die Waschbären nutzen seine Quarantäne aus, um die Terrasse zu plündern. Mike versucht, etwas dagegen zu unternehmen.
Von einem Sprungbrett zu springen, ist ziemlich cool. Aber als Mike den Absprung wagt, stürzt er auf den Boden des Schwimmbades! Denn die Schildkröten haben den Pool geleert, um ihn in einen Skatepark zu verwandeln! Die Waschbären nutzen dies als Gelegenheit, Mike im leeren Pool gefangen zu halten. Mike muss schnell einen Weg finden, wie er wieder aus dem Pool rauskommt.
Stellas Hut wird von einem Windstoß erfasst und landet auf dem Dach von Mikes Haus. Mike möchte Stella den Hut zurückbringen und leiht sich für seine Mission Stefans Drohne. Als die Fernbedienung der Drohne in den Händen der Waschbären landet, während Mike auf der Drohne ist, wird sein Flug plötzlich viel stürmischer als geplant.
Mike ist voll im Künstler-Modus und will eine lebensgroße Statue von Stella erschaffen. Die Waschbären hingegen gieren nach Toms Roboter, weil sie mit diesem ihre Beute mühelos in ihre Höhle tragen können. Mike nutzt seine bildhauerischen Fähigkeiten, um sich eine Rüstung zu basteln und sein Territorium zu verteidigen!
Stefan hat wieder einmal seine Schlüssel verlegt. Mike begibt sich auf die Suche nach den Schlüsseln und startet seine Ermittlungen. Bald deutet einiges darauf hin, dass die Waschbären die Schlüssel haben.
Louise findet Chickie, das Spielzeughuhn. Dieses hat Mike als Welpen traumatisiert und macht ihm noch immer Angst! Die Waschbären wollen das ausnutzen, um Mike endlich von sich fernzuhalten! Wird Mike es schaffen, seine Angst zu überwinden?
Beim Haustierwettbewerb zeigt Victor eine großartige Tanznummer mit Tank. Doch die Guanos klauen Victors Handy mitsamt der Musik, um Hoodie anzulocken. Also muss Pat versuchen, Hoodie zu retten.
Pompom findet ein Manga-Heft und entdeckt den "Kung-Fu-Hamster" in sich. Pat versucht ihn aufzuhalten, bevor er alles zerstört, was ihm in den Weg kommt - vor allem Lolas Wissenschaftsprojekt!
Lola will unbedingt die letzte Seite von Dads neuem Comicbuch sehen, aber ein Windstoß lässt das Blatt zur Tür herausfliegen. Pat jagt derweil dem Blatt nach und versucht, es zu retten.
Hugo und Lola machen ein Experiment mit dem Chemiekasten. Sie wollen einen Regenbogen entstehen lassen, doch leider wird Moms neues T-Shirt dabei eingefärbt. Verzweifelt versuchen die Kinder, das T-Shirt wieder sauber zu kriegen. Vergeblich. Sie färben es darauf noch bunter und tun so, als sei das gewollt. Derweil trinkt ein Vogel eine Chemikalie und mutiert zum "Guanozilla". Pat rettet Hoodie.
Um Lolas Sparbüchse zu klauen, bittet Marcel sie, sein Häschen zu hüten, das eigentlich sein verkleidetes Wiesel ist. Pat versucht seinen teuflischen Plan zu vereiteln.
Die Guanos klauen die Fernbedienung und sperren Lola und Pat aus, die rausgerannt sind, um sie wiederzubekommen. Somit ist die Luft rein, um Hoodie zu entführen. Pat muss die Fernbedienung zurückbekommen und Hoodie retten.
Alice geht mit ihren Wunderland-Freunden auf eine abenteuerliche Hopsi-Quietschi-Suche! Auf der Reise erleben Alice und Lewis, wie die Zwillinge diese wilden Kreaturen bändigen. Doch Achtung: So leicht, wie ihr denkt, ist das nicht!
Bei einem Besuch beim Buchzauberer steckt Alice aus Versehen ein Stück einer Schatzkarte ein! Natürlich macht sie sich auf die Suche nach dem Schatz, den der Buchzauberer versteckt hat, damit er nie wiedergefunden wird!
Alice muss für einen Mathetest lernen und bittet Lewis um Hilfe. Doch statt Mathe lernt Alice nun ALLES! Nur nützt ihr das neue Wunderland-Wissen nichts in der echten Welt. Oje! Sie und Lewis müssen schnell eine Lösung finden!
Alice und Lewis spielen Hopsi-Tennis. Die beiden haben so viel Spaß dabei, dass die neidische Königin Lewis´ Platz einnimmt und Alice zu ihrer besten Freundin bestimmt. Alice und Lewis versuchen der Königin zu erklären, wie Freundschaft funktioniert, doch das versteht sie nicht. Jetzt müssen sie einen Plan schmieden, um trotzdem weiterhin Spaß zu haben.
Alice schlägt vor, dass sie und Lewis einen Film als Geburtstagsgeschenk für die Zwillinge drehen. Am Anfang läuft alles wie geschmiert, aber dann mischt sich die Königin in den Film ein und es dauert nicht lange, bis sie sich wie eine völlig verrückte Filmdiva aufführt! Doch Alice hat eine Idee: Der Film wird bestimmt interessanter, wenn sie die Königin einfach machen lassen!
Die Nacht ist hereingebrochen und die Solarzellen erzeugen nicht genug Strom, um Grizzys Fernseher aufzuladen. Als er die Lemminge beim Spielen mit Glühwürmchen überrascht, schleudert er die Nager in die Ferne.
Nachdem sie Grizzys Glas mit Schokoladenaufstrich gestohlen haben, treiben die Lemminge den Bären weit weg. Grizzy landet in einem Tempel, wo er einen Kristallschädel findet, der einem die Macht gibt, Zwietracht in einer Gruppe zu säen.
Die ganze Region leidet unter einer Hitzewelle. Grizzy, der verzweifelt auf der Suche nach ein bisschen Abkühlung ist, hat eine geniale Idee: Er will sich in den Kühlschrank setzen, wo die Temperatur hoffentlich ein wenig erträglich ist. Doch es gibt da ein kleines Problem: Die Fächer des Kühlschranks sind bereits von den Lemmingen in Beschlag genommen worden.
Grizzy ist frustriert: Gerade als er einen schönen frischen Lachs mit Schokoladenaufstrich genießen und es sich vor dem Fernseher gemütlich machen will, muss er feststellen, dass die Vorratskammer leer ist! Sein Entsetzen verwandelt sich in pure Wut, als er sieht, dass die Lemminge das letzte Glas in den Händen halten und gerade eine Party in der Sandkiste feiern.
Grizzys Nickerchen wird durch ein schreckliches Rütteln unterbrochen. Da entdeckt er auf dem Sofa das Handy des Waldaufsehers. Es bietet nicht nur verschiedene Funktionen, sondern auch ein Spiel, das ihn sofort abhängig werden lässt. Doch auch die Lemminge, die die Musikapp des Handys entdeckt haben, brauchen das Telefon, um die Garage in eine Diskothek zu verwandeln.
Überraschend taucht - befreit vom tauenden Eis - ein geheimnisvolles Ei vor der Eingangstür auf. Interessiert beobachten die Lemminge, wie aus dem Ei ein riesiger Baby-Dinosaurier schlüpft, der die Lemminge für seine Mütter hält. Grizzy kann keinen weiteren Eindringling in seinem Leben erlauben, doch wie verschafft man sich Respekt vor Lemmingen, die einen T-Rex adoptiert haben?
Die Lemminge begegnen einem weißen Bären, welcher auf einer schmelzenden Eisschorle zu ihnen geschwommen ist. Der Bär ist ein fabelhafter Rodeo-Partner. Er braucht nur genug Eis, um sich wohlzufühlen. Ein paar Eiswürfel auf seinem Kopf reichen. Das einzige Hindernis für diese tolle Freundschaft ist Grizzy, der den Kühlschrank bewacht wie sein Eigentum.
Um die Bärendame von sich zu überzeugen, will Grizzy ein wenig abspecken. Mit einem Fitnessgerät müsste das doch funktionieren, und wie praktisch ist es da, dass der Waldaufseher bereits ein Gerät aufgebaut hat. Doch bevor der Bär mit seinem Training beginnen kann, muss er erst einmal ein Problem mit den Lemmingen klären, die die Maschinen als ihren privaten Vergnügungspark nutzen.