TV Programm für Boomerang am 02.02.2023
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Prof. Dunbit veranstaltet einen Flohmarkt und verkauft einige seiner Erfindungen. Unter anderem gib es einen Zeitlupenstrahler, auf diesen hat es aber die böse Envie Fernandez abgesehen. Sie klaut das Gerät und die Kingdom Force hat große Probleme, den Strahler zurückzuholen.
Danach
Max Volume ist mal wieder auf der Suche nach einem Publikum und dafür ist ihm jedes Mittel recht. Er nutzt das Notfallsignal immer wieder, um die Kingdom Force zu rufen, obwohl es keinen Notfall gibt. Als es dann aber tatsächlich zu einem Notfall kommt, reagiert die Kingdom Force zu spät.
Max Volume hat Lautsprecher entwickelt, die einen ganz bestimmten Schall senden. Mit diesen kann er die Dachse rekrutieren und für seine Zwecke benutzen. Sie sollen ihm eine wunderbare Bühne bauen, doch da hat er nicht mit der Kingdom Force gerechnet.
Dalilah und Prof. Dunbit erschaffen Nachbauten von Dr. Säbels Raupen-Robotern. Sie möchten sie so programmieren, dass sie den Dachsen beim Orten und Bergen von Erdkristallen helfen. Doch leider kriegt Dalilah das mit der Programmierung nicht hin. Da sie niemanden um Hilfe bitten möchte, nimmt das Unheil seinen Lauf und die Roboter greifen Alpha-Bot an, um an den Energie-Kristall zu kommen.
Becca und Bubba stürzen in eine Höhle und treffen dort auf einen Eis-Wächter. Die Kingdom Force will die Kinder vor dem gefährlichen Monster retten, doch Luka hat sich getäuscht, der Wächter möchte den Kleinen nichts antun, er möchte sie beschützen.
Dalilah und TJ arbeiten die ganze Nacht an einem Verdoppler. TJ ist vernünftig und geht schlafen, doch Dalilah will unbedingt weitermachen. Natürlich schläft sie irgendwann ein und durch einen Zufall taucht Jalopi auf und nimmt den Verdoppler an sich. Sie erschafft damit vier Klone von sich selbst und gründet die Jalopi Force.
Norvyn verbringt einen Tag mit Artie. Der Kleine möchte gerne spielen, aber vorher muss Norvyn noch gefährliche Geräte verladen. Da Artie sich langweilt, lässt er Funbit aus seiner Box und der Roboter übernimmt nicht nur den Zug, sondern auch alle gefährlichen Geräte, die von Norvyn verladen wurden.
Mittens kann es nicht ertragen, dass Jabari zum Besten des Monats in der Steppe erklärt wird. Sie fordert ihn zu einem Rennen heraus, das er nicht gewinnen kann. Somit muss er seinen Platz in der Kingdom Force an sie abgeben. Doch es wird schnell klar, dass Mittens überhaupt nicht ins Team passt.
Die Kingdom Force macht eine spezielle Übung, damit die Fahrer lernen auch mit den Racern der Teamkollegen zu fahren. Doch Jabari übertreibt es ein wenig und rast mit TJs Racer in den Untergrund. Er fährt gegen einige Stützen und so drohen die Dörfer der Dachse verschüttet zu werden.
Lola muss nüchtern zu ihrem Arzttermin erscheinen und der Hunger quält sie. Mom verspricht ihr leckere Hot Dogs zur Belohnung. Leider haben auch die Vögel ein Auge auf die Hot Dogs geworfen, aber Pat verteidigt sie natürlich erfolgreich. Als Lola pudelgesund vom Arzt zurückommt, essen sie gemeinsam Moms Spezialität.
Lola legt als Schulprojekt ein Gemüsebeet an. Der Kompost, den sie eigentlich unter die Erde mischen soll, stinkt ihr zu sehr und sie setzt ihren kleinen Helfer ein - ein Wurm, der die Erde düngen soll. Natürlich haben die Vögel auch Interesse an der saftigen Mahlzeit, aber Pat sorgt für Ordnung. Nach kurzer Zeit wachsen die besten Tomaten in Lolas Beet.
Der Müll in der Nachbarschaft wird aufgesammelt und mit Hilfe des "Recykulators" zu Würfeln gepresst. Lola drängt Victor dazu, mitzumachen. Der ist mit seiner neuen Spielkonsole beschäftigt, lässt sich aber überreden. Er versteckt die Konsole, bevor er rausgeht. Marcel hat es auf sie abgesehen und schickt Wiesel rein, um sie zu klauen. Pat verhindert das aber.
Lola bereitet im Park eine Überraschungsparty für Lucie vor. Sie will ihr eine Puppe schenken, die hinten ein Geheimfach hat. Wiesel hat unterdessen einen Diamanten gestohlen und sucht ein gutes Versteck dafür - da kommt die Puppe gerade richtig. Später kommt er die Puppe holen und Marcel und er fliehen mit dem Auto.. Pat hinterher! Es gelingt ihm, die Puppe rechtzeitig zurückzuholen.
Mom steckt mit einem Projekt fest und Lola will ihr helfen. Mit ihren alten Bauklötzen baut sie ein wunderschönes Schloss im Garten, das Mom am Ende tatsächlich zu einer guten Idee inspiriert. In der Zwischenzeit haben es die Vögel auf die Bauteile abgesehen, aber Pat verhindert das Schlimmste und Lola merkt nichts.
Lola und Lucie gehen ins Museum, um eine Skulptur abzuzeichnen. Pat und Hoodie müssen draußen warten. Die Mädchen werden versehentlich im Museum eingeschlossen. Die Wachhunde jagen Pat und Hoodie, die sich eingeschlichen haben, um nach Lola zu sehen. Die Wache merkt nichts, weil er seine Lieblingsserie guckt. Lola bekommt die Tür auf und Dad holt sie ab.
Lola war mit Hoodie beim Tierarzt und stößt auf dem Rückweg mit Victor zusammen. Hoodie entkommt unbemerkt und läuft in das "Spukhaus". Lola ist das egal, sie muss Hoodie suchen und geht trotzdem rein. Die Vögel sind auch im Haus und treiben ebenfalls ihr Unwesen. Pat verhindert Hoodies Entführung und bringt ihn heil zurück, sodass Lola wieder mit ihren vierbeinigen Freunden vereint ist.
Lola hat eine Miniatur gebaut - sie zeigt Lolas Familie in der Steinzeit vor einem Vulkan. Sie ist sehr stolz darauf. Mom und Dad gehen mit ihr ins Museum und Pat soll währenddessen auf das Modell aufpassen. Die Vögel sind scharf darauf, aber Pat verteidigt erfolgreich den Vulkan, und alles ist in Ordnung, als Lola aus dem Museum zurück ist.
Lola hat eine schlechte Note bekommen und ist traurig, weil sie denkt, dass Mom sicher enttäuscht sein wird. Sie beschließt, die Hausaufgaben erst nach dem Familien-Bowling zu zeigen. Doch Lola hat ihre Schuhe vergessen und Mom fährt zurück, um sie zu holen. Aber die Hausaufgaben liegen auf dem Tisch, Mom wird sie sehen... Pat schießt sofort los!
Lola hat ein Geschenk für Hoodie: eine Aufzieh-Maus. Doch Hoodie ist nicht zu finden! Lola schnappt sich ihr Fahrrad und geht ihn suchen, Pat wartet zu Hause. Eine Kanalratte ist im Haus unterwegs und schnappt sich die Maus. Hoodie sitzt bei ihr in der "Kanalwohnung" in einem Hamsterrad und sorgt für Strom. Pat befreit Hoodie und die beiden laufen direkt Lola in die Arme.
Heute ist großer Putztag und Lola muss den Garten harken. Pat hilft ihr und ist nach getaner Arbeit müde. Lola findet, er hat sich ein Schläfchen verdient. Leider wirft Victor nebenan den Laubbläser an. Da holt Lola die Kopfhörer, die Lucie ihr geliehen hat und damit schläft Pat selig. Aber auch die Vögel haben sie entdeckt und Pat muss um sie kämpfen...
Lola spielt Spionin und zeigt Pat ihre Ausrüstung. Besonders wichtig ist ihr der Zauber-Marker, mit dem sie geheime Nachrichten schreiben kann. Agent Pat soll auf alles aufpassen, während Lola ihre Botschaft zu Agent Lucie bringt. Die Vögel haben es auf den Stift abgesehen, aber Pat gelingt es, ihn zu verteidigen. Agent Lola merkt nach erfolgreich abgeschlossener Mission nichts.
Lola und Victor beenden in letzter Minute ihre gemeinsame Hausaufgabe. In höchster Eile packen sie ihre Sachen und rennen zur Schule. Lola merkt gerade noch rechtzeitig, dass die Arbeit nicht in der Tasche ist! Die Vögel haben sie geklaut. Also fahren die beiden mit dem Bus zurück und Lola sucht die Arbeit. Pat gelingt es währenddessen, das Buch zurückzuerobern.
Lola, Lucie und Mom sind zu Gast am Set von "Der traumhafteste Tag unseres Lebens", denn Lucie hat eine Gastrolle. Alle drei sind ganz aufgeregt, weil sie den großen Filmstar John Steven treffen werden. Als Lucies Szene dran kommt, muss sie improvisieren, denn die Vögel haben den Ring geklaut, den sie John Steven übergeben soll. Doch Pat schafft es gerade noch rechtzeitig, den Ring zurückzuholen.
Victor fordert Lola zu einem Bowlingspiel heraus und entschließt sich, zu schummeln. Pat beobachtet das durchs Fenster und sorgt heimlich dafür, dass alles seinen geregelten Gang nimmt und bekommt gleichzeitig auch Hoodie zurück.
Lola muss ein Referat über Katzen halten und braucht dafür Hoodie. Doch der schläft auf dem Garagendach und hört Lola nicht. Die Vögel locken erst den Tierfänger Norbert in die Gegend und dann Hoodie auf die Straße. Norbert fängt Hoodie ein und bringt ihn ins Tierheim. Pat hat das gesehen und macht sich an die Verfolgung.
In Maulwurfhausen findet ein Theaterstück statt. Moley fällt es schwer, sich darauf vorzubereiten, da er sich einfach nicht in seine Rolle hineinversetzen kann. Daraufhin bittet er Mauli, ihm zu helfen.
Moley hat vor, mit dem mystischen Mull auf einen Ausflug zu gehen. Mauli darf jedoch leider nicht mit. Er muss allein zuhause bleiben.
Mr. Bean würde Irma gerne den Wunsch einer Reise nach Paris erfüllen - wenn diese Reise nur nicht so teuer wäre... Da kommt eine Katzenausstellung wie gerufen. Erster Preis: Eine Reise für zwei nach Paris. Tatsächlich wird Scrapper zum Sieger gekürt, aber trotzdem fährt Mr. Bean nicht mit Irma nach Paris.
Um einem Essen mit Irma und ihrer Mutter aus dem Weg zu gehen, begleitet Mr. Bean lieber Mrs. Wicket zu einem Konzert von Larry Sweetnote. Die Busfahrt dahin entwickelt sich aber zu einem wilden Ritt, weil Mr. Bean ungeplant die Rolle des Busfahrers übernehmen muss.
Der Baum, den Mr. Beans geliebter Teddy einst gefunden hat, soll gefällt werden, um für ein neues Café Platz zu machen. Das kann Mr. Bean natürlich unter keinen Umständen zulassen. Er setzt sich mit allen Mitteln zur Wehr und am Schluss wird dann doch noch alles gut.
Mrs. Wicket beschließt, ihr Haus zu verkaufen, denn schließlich kann Sie damit viel Geld verdienen. Das passt Mr. Bean natürlich gar nicht. Daraufhin nimmt er den Kampf gegen den Makler und die vielen Kaufinteressenten auf - und gewinnt ihn am Ende.
Lamput ist ein orangefarbener Blob, der sich in so ziemlich alles verwandeln kann. Auf der Flucht vor einer Gruppe Wissenschaftler hilft ihm das sehr. Werden sie ihn je einfangen können?
Butch findet einen Wunschknochen im Müll und bringt Tom dazu ihn gegen Katzenfutter einzutauschen. Als Toms Wünsche in Erfüllung gehen will Butch den Knochen zurück.
Tom schreibt einen Krimi und muss bald feststellen dass sich seine Geschichte verselbstständigt hat.
Butch kann es kaum fassen als eine schick zurechtgemachte Toodles auf ihn zukommt. Wie sich herausstellt ist sie aber gar nicht an ihm interessiert sondern auf dem Weg zu einem anderen.
Hildie und Beatie kehren vom Jahrmarkt mit einem Piranha zurück den sie dort gewonnen haben. Natürlich will Tom den Fisch zum Abendessen.
Ginger kauft einen eine Spottdrossel samt Käfig. Der macht alle möglichen Geräusche und selbst die Sprache der Hausbewohner nach und bringt sie mit seinen Streichen zur Verzweiflung.
Ginger will dass Tom sich mehr bewegt und nimmt den Kater mit nach draußen auf einen Spaziergang. Darauf hat Tom aber natürlich überhaupt keine Lust. Jerry und Tuffy nutzen die Gelegenheit und genießen dass sie sturmfrei haben.
Tom soll Madames wertvollen Käse bewachen und kann nicht verhindern, dass Jerry den Käse auffuttert.
Als sich ein kleiner Oktopus versehentlich zum Haus von Tom und Jerry verirrt muss sich die Maus darum kümmern dass der Kater den Meeresbewohner nicht auffrisst.
Tom soll sich darum kümmern, dass der Croquet-Course von M'lady in perfektem Zustand ist, und erreicht bei der Jagd nach Jerry genau das Gegenteil.
Rick hat eine Drohne gekauft die sich Tom und Jerry sofort unter den Nagel reißen.
Tom hat ein seltsames Erlebnis in einem Haus.
Damit Tom und Jerry beim Fototag eine gute Figur machen, lassen Ginger und Rick sie vom Hundefriseur behandeln. Spike hat allerdings alles andere als Lust auf ein Bad in einer Badewanne...
Jerry träumt von einem Leben in dem er der Herr des Anwesens ist und Tom der Diener.
Grizzy hat es sich in den Kopf gesetzt, seiner Herzensdame einen Schmetterling zu schenken. Doch er hat die Rechnung ohne die Lemminge gemacht. Die wollen nämlich mit dem seltenen Exemplar, das er entdeckt hat, Helikopter spielen. Und so ist die Schmetterlingsjagd eröffnet!
Die Lemminge haben eine Packung Bonbons gefunden, die im wahrsten Sinne des Wortes deinen Atem zu Eis werden lassen. Ein Atemhauch von jemandem, der die Bonbons gerade isst, vereist alles, was sich in Reichweite befindet. Grizzy ist nicht sonderlich angetan von der frostigen Umgebung und versucht, den Lemmingen ihre Süßigkeiten wegzunehmen.
Grizzy hat sich damit einverstanden erklärt, der Bärendame zu helfen und für sie auf ihr kleines Bärenkind aufzupassen. Natürlich will er nichts falsch machen und kein Risiko eingehen. Doch er hat nicht mit den Lemmingen gerechnet. Die wollen dem Kleinen nämlich ganz viel zu trinken geben, damit er ordentlich rülpsen kann.
Grizzy hat etwas zu essen, das er nicht mit den Lemmingen teilen will. Aus diesem Grund sperrt er alles in den nagelneuen und sicheren Tresor des Rangers ein. Voller Schadenfreude beobachtet er, wie die Lemminge sich abmühen, den Safe zu öffnen. Seine gute Laune ändert sich jedoch schlagartig, als ihm auffällt, dass der Schlüssel, keinesfalls so sicher vor den Lemmingen ist.
Grizzy ist sehr beeindruckt von der TV-Show eines Zauberers, der ein Huhn in einen Blumenstrauß verwandelt. Sogleich kommt ihm eine Idee: er will den Trick des Zauberers auf die Lemminge anwenden, um diese ein für allemal loszuwerden. Und anscheinend funktioniert es!
Draußen ist es sehr heiß. Als Grizzy eine Werbung für Eiscreme im Fernsehen sieht, will er unbedingt auch eine kühle Erfrischung haben. Doch leider haben die Lemminge es vor ihm zur Tiefkühltruhe in der Garage geschafft und sie leer geräumt, um sich im Garten eine Rutsche aus Eis zu bauen. Grizzy traut seinen Augen kaum, als er das sieht.
In der Hütte steht ein seltsames neues Objekt: eine große Wanduhr, die einer Schweizer Kuckucksuhr ähnelt. Grizzy verliebt sich sofort in das regelmäßige "Tick-Tack", das ihn beruhigt. Doch zur Mittagsstunde kommen Figuren heraus und singen und tanzen. Die Lemminge stellen schnell fest, dass man durch manuelles Drehen der Zeiger alle zwei Sekunden die Mittagsstunde einläuten kann.
Geweckt von einem Alptraum voller Lemminge, stolpert Grizzy über die Traummaschine des Parkwächters. Sie besteht aus einem Kopfhörer-Set, mit dem man das Thema seiner Wahl programmieren kann, bevor man innerhalb von Sekunden einschläft und eine Nacht voller süßer Träume erlebt. Aber wer kann schon inmitten von Lemmingen schlafen, die auch etwas davon haben wollen?
Grizzy findet ein altes indianisches Medaillon mit dem Symbol des Windes darauf. Derjenige, der es trägt, hat die Macht, Luftströme zu steuern. Grizzy wäre sehr zufrieden damit, das Sofa nie wieder zu verlassen und die Dinge aus der Ferne zu kontrollieren, aber die Lemminge wollen fantastische neue Spiele erschaffen, die einen buchstäblich wegpusten.
Ein magischer indianischer Kreisel verändert das geistige Alter eines jeden, der ihn sich drehen sieht. Von nun an hat Grizzy den Verstand eines 10-monatigen Babys. Die Lemminge erkennen schnell, dass der Umgang mit einem überwachsenen Baby - egal wie süß oder hinreißend es ist - nicht gerade erholsam ist.
Ein magisches Horn landet auf dem Maul eines Elchs und verleiht ihm Anmut und die Fähigkeit zu fliegen. Er fliegt davon und hinterlässt einen regenbogenfarbenen Streifen. Als Grizzy diese seltsame Kreatur sieht, träumt er davon, sie als Geschenk für seine geliebte Bärin zu zähmen, während die Lemminge sich vorstellen, wie sie Rodeo auf einem bockigen Einhorn spielen.
Auf der Suche nach der TV-Fernbedienung findet Grizzy eine Box, die dank ihres Schlüsselanhängers, der mit einem Tracker ausgestattet ist, einen Schlüsselbund lokalisieren kann. Grizzy beschließt, das Spionagegerät unter ein Glas Schokoladenaufstrich zu stecken, nur für den Fall, dass die Lemminge sich entscheiden sollten, es mitzunehmen.
Die Lemminge haben die Hütte auf den Kopf gestellt und einen Hindernisparcours geschaffen, um diesen in einem Hamsterball zu durchzulaufen. Grizzy will seine Ruhe und vertreibt die Lemminge, aber ob er jetzt wirklich entspannen kann?
Mr. Bean möchte unbedingt auch im Skatepark seine Geschicklichkeit unter Beweis stellen. Allerdings greift er dabei nicht auf ein Skateboard zurück, sondern auf einen Elektroroller, den er ein klein wenig frisiert hat. Wie man sich vorstellen kann, mit fatalen Folgen.
Mrs. Wicket ist vollkommen verzweifelt: Scrapper ist verschwunden! Mr. Bean entdeckt sein gutes Herz und begibt sich auf die Suche. Tatsächlich gelingt es ihm, Scrapper wieder nach Hause zu bringen. Die Freude darüber währt allerdings nur kurz.
Von seiner Sammelleidenschaft gepackt, beschließ Mr. Bean, die Sticker zu Jamie Studds Stickerbuch zu sammeln. Besonders dem extrem seltenen, goldenen Glitzer jagt er hinterher. Als er ihn endlich hat, muss er jedoch feststellen, dass inzwischen andere Sammelobjekte angesagt sind.
Mr. Bean findet in seinem Garten eine goldene Münze und hofft, dass ihm das Museum dafür einen stattlichen Preis zahlen wird. Nur leider handelt es sich dabei nicht um ein antikes Schmuckstück, sondern um ein Medaillon von Mr. Bruiser. Leider mit eher geringem Wert.
Mr. Bean tritt mit einem Freund von Irma in einen Wettstreit: Wer von beiden hat das tollste Auto? Beide wollen Irma mit ihrem Wagen beeindrucken und hoffen, sie damit nach Hause fahren zu dürfen. Eigentlich hat Mr. Bean keine Chance, doch er überzeugt Irma trotzdem.
Mr. Bean hat zwei Karten für einen Besuch im Outdoor-Erlebnispark gewonnen. Zu seinem großen Ärger, muss er den Neffen von Mrs. Wicket dorthin mitnehmen. Es entwickelt sich ein spannender Wettkampf zwischen den beiden. Bis kurz vor Schluss sieht Mr. Bean wie der sichere Sieger aus, aber dann wendet sich das Blatt.
Mr. Bean hat im Fernsehen eine Dokumentation über das Leben in der Wildnis gesehen. Kurzerhand schnappt er sich seine Kamera und begibt sich in die freie Natur, um dort eine Karriere als Naturfotograf zu beginnen
Eigentlich wollte Mr. Bean im Supermarkt nur kurz etwas Leckeres zum Essen holen, doch der Einkauf verwandelt sich in einen Albtraum: Mitten im Geschäft wird Teddy entführt!
Mr. Bean soll auf den Goldfisch von Mrs. Wicket aufpassen während sie weg ist. Eigentlich eine leichte Aufgabe - doch mit der Katze Scrapper die sich nur zu gern in der Nähe des Goldfisches aufhält ist Mr. Bean mehr Bodyguard als Babysitter. Als Mr. Bean den Goldfisch tatsächlich verliert beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit um den Fisch zurückzuholen bevor Mrs. Wicket nach Hause kommt.
Eine alte Metallbox, die Grizzy und die Lemminge zufällig auf den Klippen finden, weckt bei ihnen Erinnerungen. Nostalgisch erinnern sie sich daran, wie sie sich einst kennengelernt haben, als sie alle noch Kinder waren.
Grizzy möchte sich eigentlich gemütlich auf dem Sofa eine Dokumentation über Lachse ansehen, aber natürlich stören die Lemminge, mit ihren neuesten Streichen, dieses Vorhaben.
Grizzys Fernbedienung wurde von einem Rebhuhn gestohlen und hoch oben in seinem Nest versteckt. Natürlich braucht Grizzy seine Fernbedienung zurück, und zwar sofort! Wie gut, dass die Lemminge ein Spielzeug haben, mit dem man sich in die Luft schleudern kann. Als er versucht, den Lemmingen seine verzweifelte Situation zu erklären, begreifen die aber nichts.
Grizzy hat es sich in den Kopf gesetzt, seiner Herzensdame einen Schmetterling zu schenken. Doch er hat die Rechnung ohne die Lemminge gemacht. Die wollen nämlich mit dem seltenen Exemplar, das er entdeckt hat, Helikopter spielen. Und so ist die Schmetterlingsjagd eröffnet!
Die Lemminge haben eine Packung Bonbons gefunden, die im wahrsten Sinne des Wortes deinen Atem zu Eis werden lassen. Ein Atemhauch von jemandem, der die Bonbons gerade isst, vereist alles, was sich in Reichweite befindet. Grizzy ist nicht sonderlich angetan von der frostigen Umgebung und versucht, den Lemmingen ihre Süßigkeiten wegzunehmen.
Grizzy hat sich damit einverstanden erklärt, der Bärendame zu helfen und für sie auf ihr kleines Bärenkind aufzupassen. Natürlich will er nichts falsch machen und kein Risiko eingehen. Doch er hat nicht mit den Lemmingen gerechnet. Die wollen dem Kleinen nämlich ganz viel zu trinken geben, damit er ordentlich rülpsen kann.
Grizzy hat etwas zu essen, das er nicht mit den Lemmingen teilen will. Aus diesem Grund sperrt er alles in den nagelneuen und sicheren Tresor des Rangers ein. Voller Schadenfreude beobachtet er, wie die Lemminge sich abmühen, den Safe zu öffnen. Seine gute Laune ändert sich jedoch schlagartig, als ihm auffällt, dass der Schlüssel, keinesfalls so sicher vor den Lemmingen ist.
Die tollpatschige Karte unterscheidet sich sehr von den anderen Mitgliedern der Kartengarde der Königin. Die Monarchin hat genug von ihrem ständigen Zuspätkommen, ihrer Tollpatschigkeit und ihrer Zerknautschheit und wirft sie geradewegs aus ihrer Garde! Alice, die von dieser Ungerechtigkeit entsetzt ist, setzt alles daran, dass die tollpatschige Karte ihre alte Stelle wiederbekommt.
Alice überredet Lewis dazu, ihren neuen Kaugummi auszuprobieren. Doch der schluckt ihn herunter und nun kommen Blasen aus seinem Mund, wenn er spricht! Zum Glück kennen die Zwillinge ein Heilmittel: die Frucht des Wiedergutmach-Baums.
Alice bringt Lewis eine Muschel aus dem Urlaub mit. Als sie ins Wunderland reist, will die Königin sie für sich selbst. Alice sagt ihr, die Muschel sei in Wirklichkeit ihre Krone, was bedeutet, dass sie auch eine Königin ist. Die Königin glaubt ihr und beschließt, Alice im Königin-Sein zu unterrichten, oder genauer gesagt: im Herz-Königin-Sein!
Alice hört in der Nacht Geräusche in ihrem Zimmer und fürchtet sich. Doch es ist Lewis, der sie aus dem Wunderland kontaktiert: Er muss ins Tal der Nacht und hat Angst, allein dorthin zu gehen. Natürlich begleitet ihn Alice. Als sie durch das Tal wandern, wo es durchgehend dunkel ist, werden sie von unheimlichen Geräuschen erschreckt. Spielt ihre Fantasie ihnen Streiche?
Das Wetter ist schlecht und die Waschbären frieren. Sie beschließen, Mike aus dem Haus auszusperren, während sie selbst es sich drinnen gemütlich machen. Mike gibt sein Bestes, um wieder hineinzukommen. Als wäre das nicht schon genug, werden die Schildkröten auch noch vom Blitz getroffen und stören plötzlich sämtliche elektrischen Geräte im Haus - was Vor- und Nachteile hat.
Das Spielen mit Louise und ihrer Puppe bringt Mike auf eine Idee: Er inszeniert eine Rettungsaktion, um Stella zu beeindrucken. Allerdings hat er seinen Plan ohne Waschbär Mercury gemacht, der sich in die Puppe verliebt und sie stiehlt.
Die Waschbären beobachten neidisch, wie Mike es sich in seinem Wohnzimmer bequem macht. Doch dann hat Waschbär Freddy eine ausgezeichnete Idee: Er rennt los und donnert absichtlich gegen eine Scheibe. Das sieht recht schlimm aus und Familie Mikkelsen nimmt ihn voller Mitleid bei sich auf. Mike muss sich etwas einfallen lassen, wie er die Betrüger wieder aus dem Haus bekommt.
Laura hat ihr Handy vergessen, was Mike ermöglicht, ein wahnsinnig witziges und peinliches Video von Fluffy zu finden. Er will es unbedingt Stella zeigen. Aber die Waschbären sind auch auf das Smartphone fixiert und es entsteht eine völlig verrückte Verfolgungsjagd. Wird Mike jemals das Gerät zurückbekommen?
Ahhhhh, was für ein Typ, dieser James Bond! Um Stella zu beeindrucken, trägt Mike eine Fliege und verhält sich wie ein Geheimagent. Die Schildkröten hingegen, zweckentfremden Stefans Harpune als Seilbahn. Für die Waschbären ist dies die perfekte Gelegenheit, ihre Beute diskret mitzunehmen. Wird Mike seiner Rolle als Geheimagent gerecht?
Mike möchte Stella den Tag versüßen, indem er einen Zirkus auf der Terrasse improvisiert. Mike spielt den Zirkusdirektor, während Fluffy so tut, als sei er ein wilder Tiger und die Waschbären eine Akrobatik-Show aufführen. Aber die diebischen Waschbären wollen Toms Springstab klauen und den Zirkus ruinieren. Dabei muss die Show doch weitergehen!
Als Stefan einen neuen Roboter mitbringt, der genauso aussieht wie Mike, kommt dem eine Idee. Er will den Roboter als Stunt-Double benutzen und Stella beeindrucken! Aber bevor Mike seinen Plan umsetzen kann, stolpern die Waschbären über den Roboter und nehmen ihn gefangen, weil sie glauben, dass es Mike ist. Kann der echte Mike die Waschbären rechtzeitig vertreiben?
Ein Hubschrauber hinterlässt am Strand Utensilien für ein Fernseh-Spiel, und zwar eine Menge Lebensmittel - die jedoch eingeschlossen sind. Um an die Schlüssel und das Essen zu kommen, müssen die Teilnehmer unter Aufsicht einer Drohne Team-Wettkämpfe gewinnen. Die Lemminge bilden das gelbe Team. Das rote Team besteht aus Grizzy, einem Ruder und einer verblüfften Krabbe!
Beim Versuch, dem Schnellboot der Lemminge zu entkommen, sticht Grizzy ein Loch in seine Luftmatratze und wird in eine versteckte Grotte geschleudert, wo er eine mit Maori-Symbolen verzierte Muschel findet, die Wale steuern kann. Stolz reitet Grizzy auf seinem Wal zurück und verjagt die Lemminge. Aber die Vorstellungskraft der Lemminge ist so groß wie dieser potenzielle neue Spielkamerad!
Grizzy und die Lemminge stoßen auf ein weinendes Eisbärbaby. Sie versuchen, es zu beruhigen und tatsächlich schläft es schließlich ein. Aber wie sollen sie ihren vorangegangenen Streit fortsetzen, ohne das Baby zu wecken?
Nach einem Meteoriteneinschlag fahren die Lemminge auf einem Metalldeckel Schlitten, der von dem Stein angezogen wird. Sie wiederholen es mit Grizzys Satellitenschüssel, der diese zurück will und dafür gegen den Magnetismus kämpfen muss.
Die Lemminge legen Dominos bis zu einer Rakete. Grizzy sabotiert sie, um Ruhe zu finden. Die Rakete jagt die Hütte in die Luft. Grizzy findet eine Maschine, die Eisskulpturen macht. Er möchte ein Iglu, aber die Lemminge haben andere Pläne.
Zur großen Freude der Lemminge sprießen nach dem Regen seltsame, federnde Pilze im Garten. Um das laute Spiel zu beenden, das Grizzy seine Ruhe raubt, zertrampelt er die Pilze. Doch jeder zertretene Pilz setzt eine Wolke von Sporen frei, aus denen sofort... ein Haufen identischer Pilze wächst.
Die Lemminge finden einen Waschbären in einem Eisblock und befreien die Kreatur, um sie zu zähmen. Dieser Waschbär ist ein Wirbelwind. Als Grizzy aufwacht und die Nagetiere hinauswerfen will, fordert der Waschbär ihn heraus.
Tom hat ein neues Hoverboard. Mike ist ganz begeistert von dem Gefährt und plant eine romantische Überraschung für Stella. Doch nicht nur Mike hat es auf das Hoverboard abgesehen. Die Schildkröten wollen damit durch den Garten rasen und auch Freddy hat schon eine Idee, wie er das Hoverboard für seine Zwecke nutzen kann.
Die Mopsdame Viktoria ist mal wieder zu Besuch und möchte sich mit Mike einen Liebesfilm anschauen. Immer wieder kommen ihr dabei die herumschleichenden Waschbären Freddy und Mercury in die Quere und Mike dreht ein gefährliches Ding nach dem anderen.
Mike will für Stella einen tollen Ananas-Shake mixen, kommt aber nicht an die Ananas, die in der Küche ganz weit oben auf dem Kühlschrank steht. Während er sich abkämpft, versuchen die Waschbären den Schildkören ein paar Bluetooth-Kopfhörer abzujagen.
Mike liest einen Comic, in dem der Held magnetische Superkräfte hat und sogar Autos durch die Luft fliegen lassen kann. Sofort kommt Mike auf die Idee, Stella mit seinen eigenen magnetischen Kräften zu beeindrucken. Dazu braucht er natürlich ein Hilfsmittel: den mächtigsten Kühlschrankmagneten der Mikkelsens.
Mike entspannt sich gerade auf einem Gartenstuhl, als plötzlich die Schildkröten einen riesigen Braten aus der Küche an ihm vorbei tragen. Mike folgt ihnen unauffällig und stellt fest: Die Waschbären haben Flip, Flap und Flop hypnotisiert und setzen sie nun als ihre Handlanger ein.
Mike will sich mit Stella romantisch den Vollmond durch das Teleskop anschauen. Aber Mercury möchte das Teleskop lieber als Wippe nutzen und entwendet es zusammen mit Freddy. Auf der Verfolgungsjagd passiert Mike ein verheerendes Missgeschick: Er lässt sich aus Versehen in die Höhle der Waschbären einsperren.
Mike überredet die Schildkröten, mit ihm und Stella einen Actionfilm zu drehen: er als mutiger Held und Stella als seine schöne Komplizin. Als die Waschbären am Set auftauchen, entstehen Actionszenen, mit denen niemand gerechnet hat!
Es ist Muttertag und Lola hat ein Puzzle für ihre Mom gemacht. Doch das letzte Teil ist weg, also suchen Lola und Pat danach. Hoodie hat es gefunden und spielt damit, als Pat das sieht, verschluckt sie es. Er rast mit ihr zum Tierarzt, doch die Guanos haben sie beobachtet.
Honorine und Pompom kommen zu Besuch. Honorine hat vor einen Kuchen zu backen. Dummerweise haben die Vögel ihre Brille geklaut, so dass sie kaum etwas sieht und bald ein großes Chaos in der Küche herrscht. Pat und Pompom setzen alles daran, die Brille zurück zu holen.
Während eines Picknicks finden die Guanos ein vergammeltes Sandwich im Mülleimer und tauschen es mit Lolas aus. Die denkt, das war einer von Victors fiesen Streichen und will es ihm heimzahlen. Pat versucht für Ordnung zu sorgen.
Lola findet ihre alte Puppe Julia wieder und will sie behalten. Früher hat sie zusammen mit Pat immer damit gespielt. Die Guanos haben sich allerdings in sie verliebt und klauen die Puppe. Pat versucht Julia zu retten.
Tank ist traurig. Pat findet heraus, dass Tanks Teddy das Opfer einer gut geplanten Entführungsaktion der Guanos geworden ist.Sie lassen sich auf Verhandlungen ein, aber sie wollen Hoodie im Austausch! Pat kümmert sich darum, dass Tank sein Spielzeug bekommt und die Katze in Sicherheit ist.
Lola darf allein ins Museum, um dort eine von Mom organisierte Ausstellung mit wertvollen Bildern "zu kuratieren". Der Gauner Marcel bekommt Wind davon und gibt sich als Museumswärter aus. Er lenkt Dad und Lola ab, während Wiesel den Raub der Bilder klarmachen soll. Pat passt aber auf und versucht, das zu verhindern.
Die tollpatschige Karte unterscheidet sich sehr von den anderen Mitgliedern der Kartengarde der Königin. Die Monarchin hat genug von ihrem ständigen Zuspätkommen, ihrer Tollpatschigkeit und ihrer Zerknautschheit und wirft sie geradewegs aus ihrer Garde! Alice, die von dieser Ungerechtigkeit entsetzt ist, setzt alles daran, dass die tollpatschige Karte ihre alte Stelle wiederbekommt.
Alice überredet Lewis dazu, ihren neuen Kaugummi auszuprobieren. Doch der schluckt ihn herunter und nun kommen Blasen aus seinem Mund, wenn er spricht! Zum Glück kennen die Zwillinge ein Heilmittel: die Frucht des Wiedergutmach-Baums.
Alice bringt Lewis eine Muschel aus dem Urlaub mit. Als sie ins Wunderland reist, will die Königin sie für sich selbst. Alice sagt ihr, die Muschel sei in Wirklichkeit ihre Krone, was bedeutet, dass sie auch eine Königin ist. Die Königin glaubt ihr und beschließt, Alice im Königin-Sein zu unterrichten, oder genauer gesagt: im Herz-Königin-Sein!
Heute wird im Wunderland der "Geschenketag" gefeiert, an dem alle Bewohner des Wunderlandes der Königen etwas schenken müssen! Alice findet diese Tradition sehr unfair und sagt der Königin ihre Meinung. Die Königin willigt ein ihren Untertarnen die Geschenke zurückzugeben, aber nur, wenn Alice und Lewis ihr ein Geschenk schenken, das toller als alle anderen Geschenke zusammen ist!
Alice hört in der Nacht Geräusche in ihrem Zimmer und fürchtet sich. Doch es ist Lewis, der sie aus dem Wunderland kontaktiert: Er muss ins Tal der Nacht und hat Angst, allein dorthin zu gehen. Natürlich begleitet ihn Alice. Als sie durch das Tal wandern, wo es durchgehend dunkel ist, werden sie von unheimlichen Geräuschen erschreckt. Spielt ihre Fantasie ihnen Streiche?
Grizzy verfolgt die Lemminge, um seine Torte zurückzubekommen. Er rennt in ein Gespenst, ein verkleideter Lemming. Grizzy sperrt die Lemminge ein, doch sie finden einen Ring, der es ihnen ermöglicht, mit ihren Astralkörpern zu reisen.
Grizzy und die Lemminge kämpfen um einen riesigen Kuchen. Ihre Verfolgungsjagd führt sie in die Schlossbibliothek, wo die Lemminge versehentlich einen Geheimgang öffnen. Der verborgene Raum birgt zahlreiche Bände magischer Bücher.
Grizzy jagt die Lemminge, um ihnen den Geleekuchen zu klauen. Er sperrt sie in einen Schrank. Im Schrank entdecken sie eine Karte, mit der sie das magische Möbelstück teleportieren können. Sie befreien sich und holen den Kuchen zurück!
Die Lemminge haben Spaß daran, von den Rücken harmloser grüner Frösche abzuprallen, während Grizzy vergeblich ein paar Moskitos jagt, die um ihn herumschwirren.
Grizzy entdeckt die Lemminge, die wie verrückt zum Klang des Ghettoblasters tanzen. Die Lemminge werden in den Dschungel geworfen, wo sie einen Papagei treffen, der jedes Geräusch identisch reproduzieren kann.
Auf Fledermäusen reitend organisieren die Lemminge einen Hindernisparcours in der stockdunklen Hütte. Grizzy gerät in Panik und schaltet das Licht ein. Als Grizzy die Lemminge aus der Hütte wirft, stürzen sie auf einen Inka-Tempel!
Grizzy erschlägt die Lemminge mit einem schweren Koffer und wird sie so los. Seine Feinde werden zerdrückt wie Sticker. Was er nicht weiß, der Koffer beinhaltet eine multifunktionale Drohne mit Joystick und virtuellen Kopfhörern. Dies ermöglicht eine absolut reale Steuerung. Dank dieser topaktuellen Technologie wollen die Lemminge die Kontrolle über die Situation wiedererlangen!
Die Lemminge besorgen sich einen alten Flipperautomaten. Ihre wütende Party stört Grizzys Mittagsschlaf, und der Bär droht, den Apparat zu zerstören. Die Nager sperren den Bären in die Garage, aber er findet einen Weg zu entkommen.